Documentation officielle Mari (Foundry)
Documentation officielle Foundry complète : référence des outils de peinture, du Node Graph, de The Bakery et des shaders, guides et release notes détaillées par version.
Le standard du texturing VFX cinéma haute résolution. Né chez Weta Digital pendant Avatar, capable de peindre des milliers de textures UDIM sur les assets les plus complexes.
Logiciel de texturing 3D haute résolution développé par Foundry, né chez Weta Digital pendant la production d'Avatar. Standard absolu du texturing VFX cinéma, capable de peindre des milliers de textures via UDIM sur les assets les plus complexes de l'industrie.
Mari règne sur le texturing haut de gamme du cinéma depuis plus de quinze ans. Développé aujourd’hui par Foundry, ce logiciel a été pensé pour un seul objectif : peindre des textures d’une richesse extrême sur les modèles 3D les plus lourds de l’industrie. Là où d’autres outils calent, Mari encaisse des milliers de textures haute résolution sans broncher. Son nom vient du swahili Maridadi, qui signifie à la fois beau et utile. De Pandora aux créatures de blockbusters, Mari a texturé une grande partie des effets visuels marquants de ces quinze dernières années, et reste le choix des studios comme ILM, Framestore ou DNEG.

L’origine de Mari tient du récit de production. En 2008, chez Weta Digital en Nouvelle-Zélande, les équipes texture affrontent un défi inédit : peindre les 2,5 millions de textures qu’exige Avatar de James Cameron. Aucun outil du marché ne tient la charge. Une équipe menée par Jack Greasley développe donc son propre logiciel, en écoutant directement les demandes des artistes en pleine production. Le résultat manipule des modèles de plusieurs dizaines de gigaoctets par canal. Puis, en 2010, The Foundry rachète la technologie et la commercialise. La même année, un accord avec Walt Disney Animation Studios intègre la technologie Ptex et Paint 3D de Disney. Mari devient alors un produit public, forgé dans les conditions les plus exigeantes du cinéma.

La réponse tient en un mot : l’échelle. Mari gère des milliers de tuiles UDIM sur un même modèle, permettant de peindre des créatures ou des vaisseaux avec un niveau de détail impossible ailleurs. Son système de calques et son Node Graph combinent le meilleur des deux mondes : peinture manuelle et matériaux procéduraux. Par ailleurs, le Multi-Paint, développé avec Wētā FX, permet de peindre jusqu’à huit canaux de texture en un seul geste, diffuse, spéculaire, rugosité et normale d’un coup. Enfin, Mari peint dans le contexte de l’animation : l’artiste importe une séquence animée et texture directement sur le modèle en mouvement, pour repérer les coutures avant le rendu final.
Sortie en bêta ouverte en juillet 2026, Mari 8.0 enrichit massivement le Node Graph avec plus de cinquante nouveaux nœuds. La plupart concernent les opérations mathématiques, mais trois sortent du lot. Le nœud Hex Tile réduit les répétitions visibles en juxtaposant les textures dans une grille hexagonale plutôt que rectangulaire. Le nœud Compare permet des comparaisons A/B en balayage entre deux flux, pour itérer plus vite. Un nouveau nœud de color grading affine enfin l’étalonnage directement dans le graphe. Par ailleurs, la version 7.0 avait introduit The Bakery, un moteur de baking basé sur Vulkan qui cuit les cartes directement dans Mari, sans passer par un logiciel tiers.

Bonne nouvelle pour les curieux : Mari propose une version Non-commerciale entièrement gratuite, destinée à l’apprentissage et aux projets personnels. C’est la meilleure porte d’entrée pour découvrir l’outil sans débourser un centime. Côté professionnel, l’abonnement Individual coûte 86 dollars par mois ou 689 dollars par an. La formule Teams pour les studios grimpe à 1 289 dollars par an et par poste. Mari s’inclut aussi dans les Collectives de Foundry, aux côtés de Nuke et Katana, pour les pipelines complets. Un essai gratuit de 30 jours permet enfin de tester la version complète. En revanche, Foundry ne propose plus de licence perpétuelle : tout passe par l’abonnement.
La comparaison structure le marché du texturing. Substance Painter domine le jeu vidéo et les assets de taille moyenne, avec une prise en main plus douce et un écosystème Adobe riche. Mari, lui, vise l’extrême haut de gamme : les hero assets de cinéma, les créatures à des milliers d’UDIM, les surfaces vues en très gros plan sur grand écran. Sa capacité à charger des dizaines de gigaoctets de textures sans ralentir reste inégalée. En revanche, Mari demande une machine puissante et une vraie courbe d’apprentissage. En pratique, beaucoup de studios VFX utilisent les deux : Substance pour les assets courants, Mari pour les plans qui exigent le maximum de détail.
Premier constat : Mari reste gourmand en matériel. Sans un GPU dédié et costaud, l’expérience se dégrade vite, comme le rappellent régulièrement les utilisateurs. Ensuite, la courbe d’apprentissage décourage les débutants : l’outil vise les professionnels et ne cherche pas à séduire les novices. Par ailleurs, Mari ne dispose pas d’un moteur de rendu intégré aussi abouti que la concurrence pour vérifier ses textures, même si les shaders vendor améliorent la parité avec Arnold ou V-Ray. Enfin, l’absence de version macOS pleinement supportée limite son adoption : Mari tourne officiellement sur Windows 11 et Rocky Linux, les systèmes des studios, mais pas sur Mac.
Le logiciel s’impose pour les texture artists et look dev artists qui visent les studios de VFX et d’animation de cinéma. Les professionnels des hero assets, ces modèles vus en gros plan qui exigent une densité de détail maximale, n’ont pas de meilleur outil. Les étudiants sérieux peuvent se former gratuitement avec la version Non-commerciale, un vrai atout pour préparer une carrière. En revanche, un artiste de jeu vidéo classique trouvera Substance Painter plus adapté et plus économique. Pour du texturing occasionnel, Mari est surdimensionné. Mari demeure néanmoins le roi incontesté du texturing VFX haute résolution, l’outil qui a donné son grain à Pandora et à d’innombrables univers depuis.
Enrichissement massif du Node Graph avec plus de cinquante nouveaux nœuds, dont un nœud Hex Tile pour réduire les répétitions de textures dans une grille hexagonale, un nœud Compare pour les comparaisons A/B en balayage, et un nœud de color grading pour l'étalonnage. Version en bêta ouverte, sortie stable attendue dans les mois suivants.
Système Multi-Paint développé avec Wētā FX pour peindre jusqu'à huit canaux simultanément (diffuse, spéculaire, rugosité, normale). Nouveau Texture Transfer basé sur The Bakery pour une itération plus rapide entre projets. Image Manager mis à jour, trois nouvelles animal maps et 54 skins de Texturing XYZ, nouvelles brushes de Bradford deCaussin.
Introduction de The Bakery, un moteur de baking basé sur Vulkan qui cuit les cartes géométriques (courbure, épaisseur, déplacement, occlusion) directement dans Mari, sans logiciel tiers. Deux nouveaux nœuds procéduraux (Bubbles, Camouflage), 60 grunge maps supplémentaires, passage à la VFX Reference Platform CY2023 et à Rocky Linux.
Cycle de maturation du Node Graph comme environnement de création de matériaux, renforcement du support USD et de l'interopérabilité avec Katana et Nuke, optimisations de performance sur les gros assets de production.
Introduction du Node Graph aux côtés du système de calques, offrant un workflow procédural complet. Refonte majeure de l'architecture de peinture, amélioration de la gestion des sessions et de la performance sur les modèles à haute densité.
Première version commerciale après le rachat de la technologie Weta par The Foundry, annoncée au NAB 2010. Intégration de la technologie Ptex et Paint 3D de Walt Disney Animation Studios via un accord signé la même année. Sortie d'abord sur Linux, puis Windows.
Développement interne chez Weta Digital par une équipe menée par Jack Greasley, pour répondre au défi des 2,5 millions de textures d'Avatar. Le nom vient du swahili Maridadi (beau, utile). L'outil est forgé directement d'après les demandes des artistes en pleine production, après l'expérience de King Kong.
Notes basées sur l'expérience de la rédaction et les retours de la communauté (0 à 10).
Documentation officielle, tutos, communautés actives et écosystème d'addons.
Documentation officielle Foundry complète : référence des outils de peinture, du Node Graph, de The Bakery et des shaders, guides et release notes détaillées par version.
Chaîne officielle Foundry avec tutoriels Mari, présentations des nouveautés à chaque version, démonstrations de workflow texturing et look dev.
Cours premium par des artistes de l'industrie VFX, avec des masterclass dédiées au texturing Mari pour le cinéma et l'animation. Référence pour le look dev professionnel.
Marketplace et plateforme de cours 3D avec du contenu Mari orienté texturing de production. Tutoriels par des professionnels du VFX et du jeu vidéo.
L'écosystème YouTube couvre Mari sous l'angle VFX : workflow UDIM, peinture de créatures, look dev de hero assets et intégration dans les pipelines studio.
Le forum officiel Foundry où les équipes échangent avec les utilisateurs. Sections Mari, Nuke et Katana, support technique, annonces de builds et feature requests.
Les discussions Mari se concentrent sur les subreddits VFX et modélisation : workflow UDIM, comparaisons avec Substance, retours de production et conseils de texturing.
Magazine de référence des VFX qui a couvert Mari depuis sa naissance chez Weta. Interviews, breakdowns de films et analyses des outils de texturing de production.
Magazine en ligne avec de nombreux breakdowns d'artistes utilisant Mari pour le texturing de créatures et de hero assets en VFX et en jeu vidéo AAA.
L'édition gratuite de Mari pour l'apprentissage, l'exploration et les projets personnels non commerciaux. La meilleure façon de découvrir l'outil et de se former à son workflow.
La référence des scans de peau et de surfaces haute résolution pour le texturing réaliste. Du contenu Texturing XYZ est désormais fourni directement avec Mari.
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