Armature (Rig)

Structure de squelette composée d'os (bones) utilisée pour animer des personnages, créatures ou objets articulés en 3D.

Une armature est un squelette de bones (os) qui permet de déformer et animer un mesh.

Une Armature est un squelette virtuel composé d’os (bones) qui permet de déformer et animer un modèle 3D. C’est l’outil fondamental pour donner vie à tout ce qui bouge : personnages, animaux, robots, tentacules, queues, cheveux…

Le principe

L’armature fonctionne comme un squelette réel : chaque os contrôle une partie du mesh. Quand tu bouges un os, la géométrie qui lui est associée suit le mouvement. Cette association s’appelle le skinning (ou rigging).

Une armature est composée de :

  • Bones (os) : les éléments de base, avec une tête et une queue
  • Hiérarchie parent/enfant : un os enfant suit les mouvements de son parent
  • Contraintes : règles qui limitent ou automatisent les mouvements

Pourquoi c’est indispensable

Sans armature, tu devrais déplacer chaque vertex à la main pour animer. Avec une armature de 30 os, tu peux contrôler un personnage de 50 000 vertices en bougeant seulement quelques os.

C’est utilisé pour :

  • Animation de personnages (marche, course, combat)
  • Expressions faciales (facial rig)
  • Créatures et animaux
  • Objets mécaniques (portes, véhicules, robots)
  • Simulation secondaire (cheveux, vêtements, queues)

Les modes dans Blender

Dans Blender, une armature a trois modes de travail :

  • Object Mode : déplacer l’armature entière
  • Edit Mode : créer et modifier la structure des os
  • Pose Mode : animer, poser le personnage

Workflow de base

Le processus typique pour utiliser une armature :

  1. Modéliser le personnage (mesh)
  2. Créer l’armature avec les os nécessaires
  3. Parenter le mesh à l’armature (Ctrl+P → With Automatic Weights)
  4. Ajuster les poids (weight painting) si nécessaire
  5. Poser et animer en Pose Mode

Types de rigs

Selon la complexité du projet :

  • Rig simple : quelques os, suffisant pour des objets basiques
  • Rig FK (Forward Kinematics) : tu poses chaque os manuellement, du parent vers l’enfant
  • Rig IK (Inverse Kinematics) : tu places l’extrémité et les os intermédiaires suivent automatiquement
  • Rig complet : combinaison FK/IK avec contrôleurs, contraintes, et automatisations

Dans les logiciels 3D

L’armature est un standard universel :

  • Blender : Armature object avec bones
  • Maya : Skeleton avec joints
  • 3ds Max : Bones ou Biped/CAT
  • Cinema 4D : Joint system
  • Houdini : Skeleton (KineFX)

Focus Blender

Pour créer une armature dans Blender :

  1. Shift+A → Armature → Single Bone pour ajouter le premier os
  2. En Edit Mode, sélectionne la queue d’un os et E pour extruder un nouvel os
  3. Nomme tes os clairement (spine, arm.L, leg.R, etc.)
  4. Active X-Axis Mirror pour créer les deux côtés symétriquement

Astuce : utilise la convention .L et .R pour nommer tes os (arm.L, arm.R). Blender pourra ainsi copier les poses d’un côté à l’autre automatiquement.

Rigify : le générateur de rigs

Blender inclut Rigify, un addon qui génère des rigs complets automatiquement :

  1. Active Rigify dans les préférences
  2. Shift+A → Armature → choisis un meta-rig (Human, Cat, Bird…)
  3. Ajuste-le à ton mesh
  4. Clique sur « Generate Rig »

Tu obtiens un rig professionnel avec contrôleurs IK/FK, facial rig, et tout ce qu’il faut pour animer.

Pour aller plus loin