Petite introduction au rigging

Le rigging est une technique de CGI qui consiste à créer un squelette qui définira la façon dont se déplacera un personnage ou un objet (ex : véhicule, porte ou même espace) au sein de la fenêtre de visualisation 3D. Bien que ce squelette soit visible au sein de la fenêtre de visualisation 3D, il ne le sera pas lors du rendu final. Le rigging est utilisée par de nombreux artistes numériques. Par contre, au sein des studios de production et d’animation de jeux vidéo, le rigging est incontournable. Tout comme la motion capture il simplifie le processus d’animation, tout en améliorant la qualité de production.

Le Setup rigger s’occupera de ce processus crucial avant la phase d’animation. Son travail consistera à créer les contrôleurs des mouvements des objets à animer, en créant des articulations, mais aussi à l’aide de scripts (Maxscript, Python). Il laissera des manettes que l’on pourrait comparer à des fils de marionnettistes permettant aux animateurs de réaliser des animations réalistes et complexes.

Weight Painting

Le modèle 3D interagira avec les os selon une échelle de poids. La sensibilité de déformation pourra être ajustée par une animation précise. Même si l’ordinateur est capable de peser automatiquement sur le modèle, le résultat n’est pas toujours celui attendu. Et pour obtenir des animations de qualité, il sera recommandé de régler de manière précise le poids de chaque os. Bien sûr, une fois un rig terminé, il est possible de l’attribuer à un personnage ou à un objet possédant les mêmes caractéristiques que lui.

Cinématique inverse et avant

Elles vont définir la direction qu’emprunte un objet lorsqu’il est animé. La cinématique avant contrôle le mouvement depuis l’articulation de base (hanches, épaules). La cinématique inverse modifie les propriétés cinématiques vers l’avant de l’os. Elle est souvent utilisée pour les bras, les jambes, ainsi que les extrémités (ex : animation d’une queue). Si les inverse kinematics sont bien configurées, elles seront automatiquement calculées pour que le reste du corps se redirige dans la bonne direction. Cela facilite aussi le travail de l’animateur dans la création de mouvement réalistes.

Les contraintes sont un autre élément essentiel dans la création d’une animation qualitative. Afin d’obtenir une animation fluide, certains mouvements pourront êtres soumis à des restrictions. Ces restrictions pourront limiter la rotation d’un objet (ex : un os qui peut bouger uniquement dans une direction), sa position ainsi que son échelle et ce, en fonction de l’attribut de l’objet parent.

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