De la télévision française aux milliards de vues sur YouTube, retour sur un phénomène qui a changé notre façon de consommer le jeu vidéo.
Tu te souviens de la première fois où tu as regardé quelqu’un jouer à un jeu vidéo au lieu d’y jouer toi-même ? Probablement pas. Parce qu’aujourd’hui, c’est devenu tellement banal qu’on a oublié à quel point ce concept était révolutionnaire. Pourtant, derrière chaque stream Twitch à 100 000 viewers, derrière chaque vidéo YouTube de Squeezie ou de PewDiePie, il y a une histoire qui remonte bien plus loin qu’on ne l’imagine. Et spoiler alert : les Américains n’ont pas tout inventé.
Le concept : jouer devant les autres, une idée pas si évidente
Un Let’s Play, c’est quoi exactement ? Dans sa forme la plus pure, c’est une personne qui joue à un jeu vidéo tout en commentant son expérience, ses réactions, ses galères. Le spectateur regarde, s’identifie, rigole, parfois ragequit par procuration. Simple ? Oui. Évident ? Absolument pas.
Pendant des décennies, le jeu vidéo était une activité qu’on pratiquait. Personne n’aurait eu l’idée de regarder quelqu’un d’autre appuyer sur des boutons. C’est comme si on te proposait de regarder ton voisin manger son repas : techniquement possible, mais pourquoi diable ferais-tu ça ?
Et pourtant. En 2024, les plateformes de streaming gaming ont généré plus de 21 milliards d’heures de visionnage. Twitch compte 240 millions d’utilisateurs actifs mensuels. Des gamers gagnent des millions en jouant devant leur webcam. Le format Let’s Play est devenu l’une des formes de divertissement les plus populaires de la planète.
Alors comment on en est arrivé là ? Attachez vos ceintures, on remonte le temps.
1982 : Starcade, l’ancêtre oublié

Avant Internet, avant YouTube, avant même que la plupart d’entre nous ne sachent ce qu’était un « pixel », il y avait la télévision. Et sur la télévision américaine, il y avait Starcade.
Diffusée sur WTBS à partir du 27 décembre 1982, Starcade était la première émission de télé centrée sur les jeux vidéo d’arcade. Le concept ? Deux candidats s’affrontaient sur des bornes d’arcade comme Pac-Man, Donkey Kong ou Galaga, avec un présentateur qui commentait l’action.
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Ce qui est fascinant, c’est l’histoire des coulisses. Le premier pilote de l’émission était présenté par Mike Eruzione, le capitaine de l’équipe de hockey américaine qui avait battu les Soviétiques aux JO de 1980. Oui, le « Miracle on Ice » a failli devenir animateur de jeux vidéo. Le format était complètement différent : 24 joueurs répartis en trois équipes de huit, chacun sur sa propre borne. Un chaos organisé qui aurait fait passer Twitch Plays Pokémon pour un cours de yoga.
Le pilote n’a pas convaincu. NBC a commandé trois nouveaux pilotes, cette fois présentés par un certain Alex Trebek — oui, le futur légendaire présentateur de Jeopardy! — avant de finalement passer. C’est Ted Turner qui a récupéré le projet.
Anecdote savoureuse : le premier présentateur officiel, Mark Richards, a été viré parce qu’il « ne semblait pas intéressé par les jeux vidéo ». Son remplaçant, Geoff Edwards, n’y connaissait rien non plus au départ, mais il s’est tellement pris au jeu qu’il lisait des magazines spécialisés pour pouvoir donner des conseils aux candidats. Il jouait même à Doom et Quake dans sa vie privée des années plus tard.
Starcade a survécu jusqu’en 1984 — au « Video Game Crash » qui a failli tuer l’industrie entière. Mais elle avait posé une première pierre : on pouvait se divertir en regardant d’autres personnes jouer aux jeux vidéo.
1998 : Marcus invente le Let’s Play (et personne ne s’en rend compte)

Si tu as grandi en France dans les années 90-2000 avec le câble, tu connais forcément cette tête qui s’incrustait dans l’image du jeu. Cette voix qui commentait ses propres échecs avec un humour décomplexé. Ce mec qui assumait d’être « moyen » et qui en faisait sa marque de fabrique.
Marcus — Marc Lacombe de son vrai nom — est, qu’on le veuille ou non, l’inventeur du format Let’s Play tel qu’on le connaît aujourd’hui. Et ce n’est pas une opinion : c’est un fait historique que les Américains préfèrent généralement ignorer.
En 1998, lors du lancement de Game One, Marcus crée Level One. Le concept ? Se filmer en train de jouer au premier niveau d’un jeu, en direct, sans montage, en commentant ce qu’il fait. Son visage est incrusté dans l’image grâce à une technique de luminance. Pendant 13 à 20 minutes, le téléspectateur a l’impression d’être « assis à côté de lui sur le canapé ».
Ça ne vous rappelle rien ? C’est littéralement la définition du Let’s Play moderne. Sauf que Marcus faisait ça huit ans avant que le terme « Let’s Play » n’apparaisse sur Something Awful.
Et Marcus le sait. Dans une interview, il déclare avec son humour caractéristique : « Sans le savoir et sans le vouloir, j’ai inventé le Let’s Play, qu’aujourd’hui tous les youtubeurs utilisent. Je suis le premier gars sur terre qui a eu l’idée de se filmer et de raconter des conneries en jouant à un jeu vidéo ! Depuis, ça a été repris par plein de gens… ils me doivent même de l’argent, un petit pourcentage je dirais ! »
Ce qui rendait Level One unique, c’était l’approche. Marcus ne prétendait pas être un pro. Il ratait des sauts, mourrait bêtement, pestait contre les boss. Il incarnait le « gros doigt » assumé, créant même plus tard la « Marcus Low School for Pathetic Gamers » pour rassembler tous ceux qui, comme lui, étaient atteints de « grosdoititude« .
L’anecdote qui tue : le mémoire de maîtrise de Marcus portait sur… « Astérix, partie intégrante et reflet de la culture populaire française ». Du gaming au village gaulois, il y a une logique quelque part.
Mais l’histoire de Level One a aussi son côté sombre. Le 27 février 2002, pendant un Level One en direct consacré à Metal Gear Solid 2, Marcus annonce son départ de Game One. Sa déclaration reste gravée dans les mémoires : « Il y a quelque chose d’encore plus précieux qu’on a gagné : c’est votre confiance. Et si je ne veux pas la perdre, il faut que je parte. Parce qu’à mon avis si je reste, à un moment ou à un autre je serai amené à vous mentir. »
La raison ? Infogrames, alors actionnaire de Game One, faisait pression sur les journalistes pour valoriser certains jeux à l’antenne. La liberté éditoriale était menacée. Marcus a choisi l’intégrité plutôt que le confort. Une leçon que beaucoup de créateurs de contenu actuels feraient bien de méditer.
2003 : Au Japon, Arino souffre pour notre divertissement

Pendant que Marcus réinventait la télé gaming en France, de l’autre côté du globe, un comédien japonais commençait une aventure qui dure encore aujourd’hui.
Le 4 novembre 2003, Fuji TV lance GameCenter CX avec Shinya Arino, une moitié du duo comique Yoiko. Le concept est diabolique : Arino doit terminer des jeux rétro notoirement difficiles, souvent en moins de 12 heures, tout en étant filmé.
Le truc génial ? Arino est mauvais aux jeux vidéo. Vraiment mauvais. Et il le sait. Et c’est précisément ce qui rend l’émission addictive. On le regarde galérer sur Battletoads, s’arracher les cheveux sur Takeshi’s Challenge (le jeu sadique créé par Takeshi Kitano), mourir 847 fois sur le même passage de Ninja Gaiden.
Les Japonais appellent ça être le « Kacho » — le chef de section — de la fictive entreprise GameCenter CX. Et quand Arino échoue trop souvent, il est symboliquement rétrogradé. Quand il réussit, il monte en grade. C’est du génie narratif appliqué au gaming.
L’anecdote méconnue : pendant l’épisode du premier Dragon Quest pour célébrer le 250ème épisode, le créateur du jeu Yuji Horii a écrit une lettre à Arino expliquant que le niveau minimum pour battre le boss final était 20. Arino a tenté le boss au niveau 19, s’est fait massacrer, a grindé jusqu’au niveau 20… et le sort Begirama (Hurtmore) qu’il attendait ne touchait qu’une fois sur 16. « Normalement, on n’utiliserait pas ce sort avec ces probabilités », a-t-il admis, dépité.
GameCenter CX est souvent cité comme « l’ancêtre » ou « le grand-père » du Let’s Play. C’est injuste pour Marcus, mais ça montre une chose : le format était dans l’air du temps. Plusieurs personnes, sur plusieurs continents, arrivaient à la même conclusion : regarder quelqu’un jouer, c’est du divertissement.
2006-2007 : Something Awful et la naissance officielle du terme
Revenons aux États-Unis. En 2006, sur les forums de Something Awful — un site web qui a aussi engendré 4chan, Slender Man et à peu près la moitié des mèmes d’Internet — un utilisateur a une idée.
Il crée un thread intitulé « Let’s Play Oregon Trail ». Le concept ? Poster des captures d’écran de sa partie du jeu classique, accompagnées de commentaires humoristiques, et laisser les autres membres du forum décider de ses choix. « On prend combien de nourriture ? On traverse la rivière à gué ou on paie le passeur ? »
C’était interactif, c’était drôle, et ça a explosé. Le terme « Let’s Play » était né.
Le problème ? Personne ne retrouve ce thread originel. Il a disparu dans les limbes des archives du forum. Son existence est devenue une légende, transmise de goon en goon (c’est comme ça que s’appellent les membres de Something Awful).
Baldur Karlsson, qui gère le Let’s Play Archive, confirme : « C’est communément accepté que le premier thread de ce type était sur Oregon Trail, mais je ne sais pas si quelqu’un l’a vraiment retrouvé, ou s’il existe encore dans les archives du forum. »
Ce qu’on sait avec certitude, c’est que le 4 janvier 2007, un utilisateur du nom de Michael « slowbeef » Sawyer poste un Let’s Play du jeu The Immortal sur Sega Genesis. C’est le premier à utiliser la vidéo avec commentaire vocal — inspiré par les commentaires de réalisateurs sur les DVD. Le post commence par des captures d’écran, puis slowbeef décide d’enregistrer sa partie en vidéo.
« Vous savez comment il y a des commentaires de réalisateurs sur les DVD ? Eh bien, imaginez si un type qui n’a rien à voir avec la création du film décidait de commenter ce qu’il pense en regardant le film. »
Cette idée apparemment stupide a littéralement créé une industrie de plusieurs milliards de dollars.
Slowbeef est aujourd’hui reconnu comme le « pionnier du Let’s Play vidéo » par Wikipedia, Kotaku, et à peu près toutes les sources anglophones. Son deuxième Let’s Play, sur Super Metroid, a établi l’interactivité avec la communauté : comme il ne connaissait pas bien le jeu, il demandait des conseils aux « goons » du forum qui lui donnaient des astuces.
Il a aussi créé Retsupurae avec un autre membre, Diabetus — des vidéos où ils commentent d’autres Let’s Plays, généralement pour s’en moquer. Du meta-Let’s Play, en quelque sorte. Internet n’a jamais cessé de s’auto-référencer depuis.
2010-2011 : YouTube, l’explosion
YouTube existait depuis 2005, mais c’est vers 2010-2011 que le Let’s Play y devient un phénomène de masse. Et deux noms émergent plus que tous les autres.
PewDiePie (Felix Kjellberg) crée sa chaîne le 29 avril 2010. Sa première vidéo disponible date du 2 octobre 2010 : « Minecraft Multiplayer Fun ». Mais c’est avec Amnesia: The Dark Descent qu’il explose. Le jeu d’horreur de Frictional Games, sorti en septembre 2010, était parfait pour le format : sursauts, cris, réactions exagérées. PewDiePie en a fait 34 épisodes à partir de Noël 2010.
Il le dit lui-même : « Amnesia was the birth of my channel. »
Ce qui est fascinant, c’est que PewDiePie a fait exactement ce que Marcus faisait dix ans plus tôt : jouer en réagissant de façon authentique, sans prétendre être un pro. La différence ? YouTube permettait à n’importe qui de diffuser, pas besoin d’une chaîne de télévision.
En France, un gamin de 15 ans prend des notes. Lucas Hauchard — futur Squeezie — crée sa chaîne YouTube le 9 janvier 2011. Il avait déjà tenté l’aventure en 2008 avec une chaîne Dofus, puis en 2010 avec une chaîne Battlefield. Mais c’est avec Squeezie qu’il trouve sa voix.
L’anecdote touchante : Squeezie a commencé ses vidéos à une période où il avait beaucoup d’acné et n’était « pas bien dans sa peau ». Il jouait de plus en plus aux jeux vidéo pour échapper à ça. Ses premières vidéos le montraient parlant vite, articulant mal, mal à l’aise. Sa communauté l’a soutenu, et petit à petit, il est devenu le créateur qu’on connaît.
À 17 ans, il devient le plus jeune Français à dépasser le million d’abonnés. Aujourd’hui, il en compte 19 millions.
Juin 2011 : Twitch débarque
L’histoire de Twitch est indissociable de celle du Let’s Play, et elle commence de façon complètement absurde.
En 2007, Justin Kan — un diplômé de Yale — décide de diffuser sa vie en continu sur Internet. 24h/24, 7j/7. Il se balade avec une caméra vissée sur sa casquette et stream tout ce qu’il fait. C’est le « lifecasting », ancêtre du vlogging poussé à l’extrême.
Le site s’appelle Justin.tv. Et aussi bizarre que ça puisse paraître, ça marche. En 2008, un million d’utilisateurs sont inscrits. Justin.tv ouvre alors sa plateforme à tout le monde.
Et là, surprise : la catégorie qui explose, ce n’est pas les gens qui filment leur vie. C’est les gens qui jouent aux jeux vidéo.
En juin 2011, les fondateurs prennent une décision logique : ils créent un site dédié au gaming, baptisé TwitchTV. Le nom vient du terme « twitch gameplay » — ces jeux qui demandent des réflexes rapides.
La croissance est fulgurante. En 2012, 20 millions de visiteurs mensuels. En 2014, 45 millions. La même année, Twitch représente 1,8% du trafic Internet de pointe aux États-Unis — derrière seulement Netflix, Google et Apple.
Google tente de racheter Twitch pour 1 milliard de dollars. Amazon contre-attaque avec 970 millions. Les créateurs de Twitch choisissent Amazon, pensant qu’ils auraient plus d’autonomie que sous l’aile de YouTube.
L’anecdote dingue : le premier swatting de l’histoire d’Internet (faux appel à la police pour faire débarquer les forces de l’ordre chez quelqu’un) a eu lieu sur Justin.tv. Le 21 mars 2007, un utilisateur a usurpé un numéro de téléphone pour signaler un poignard dans l’appartement de Justin Kan. Les spectateurs du stream ont vu les flics débarquer en direct. Bienvenue sur Internet.
Février 2014 : Twitch Plays Pokémon, le chaos organisé
S’il y a un événement qui symbolise la folie du Let’s Play communautaire, c’est Twitch Plays Pokémon.
Le 12 février 2014, un programmeur australien anonyme lance une expérience sociale sur Twitch : un émulateur de Pokémon Rouge où n’importe qui peut entrer des commandes dans le chat. Tu tapes « up », le personnage monte. Tu tapes « a », il appuie sur A.
Simple, non ? Sauf que quand 100 000 personnes tapent des commandes en même temps, le résultat est… chaotique.
Le personnage tourne en rond. Entre dans les murs. Ouvre le menu 47 fois de suite. Jette des objets importants. Relâche des Pokémon précieux dans la nature (RIP Abby et Jay Leno, les premières victimes).
Et pourtant, contre toute logique, la communauté progresse. Lentement, douloureusement, mais elle progresse.
Ce qui est fascinant, c’est ce qui émerge de ce chaos : une religion.
Quand les joueurs réussissent miraculeusement à attraper un Pidgey — qui survit et évolue jusqu’en Pidgeot — il devient « Bird Jesus », le sauveur. La Fossile Hélix, un objet inutile que le personnage consulte sans arrêt par accident (le menu s’ouvrait constamment), devient un objet de vénération. Le « Culte de l’Hélix » est né. Des prières sont écrites. Des fanarts inondent Reddit. Une théologie complète se développe.
Puis vient le schisme.
Après 24 heures bloqués dans le QG de la Team Rocket à cause d’un puzzle de plaques tournantes, le créateur implémente un mode « Démocratie » : au lieu que chaque commande soit exécutée, le chat vote et seule la commande majoritaire passe.
L’enfer se déchaîne.
Les puristes crient à la trahison. « L’Anarchie » était le cœur de l’expérience ! La Démocratie, c’est tricher ! Le conflit devient si intense qu’une véritable guerre idéologique éclate. Les « Anarchistes » sabotent les votes en spammant « start9 » (qui ouvre le menu neuf fois et bloque tout). Les « Démocrates » répondent que sans eux, le jeu ne serait jamais fini.
L’ironie délicieuse : dans la lore du jeu, l’Anarchie est associée à l’Hélix (le bien), et la Démocratie au Dôme (le mal). Sauf que c’est l’Anarchie qui a libéré accidentellement le Pokémon Évoli qui est devenu Pyroli au lieu de l’Aquali dont ils avaient besoin… Une erreur que la Démocratie aurait évitée.
Le 1er mars 2014, après 16 jours, 7 heures, 45 minutes et 30 secondes de jeu continu, le jeu est terminé. Plus de 30 millions de personnes ont regardé. Une nouvelle forme de divertissement collectif venait d’être inventée.
La guerre du copyright : quand Nintendo fait n’importe quoi
Tout n’a pas toujours été rose dans l’univers du Let’s Play. En mai 2013, Nintendo décide de faire valoir ses droits sur les vidéos YouTube utilisant ses jeux.
Le géant japonais active le système Content ID de YouTube pour revendiquer les revenus publicitaires de toutes les vidéos montrant du contenu Nintendo. Pas une partie, pas une suppression : juste une confiscation des revenus.
Zack Scott, un YouTuber avec plus de 200 000 abonnés, réagit : « Je pense que déposer des réclamations contre les Let’s Players, c’est aller à reculons. Les jeux vidéo ne sont pas comme les films ou la télé. Chaque partie est une expérience audiovisuelle unique. »
La communauté s’insurge. Les arguments fusent :
- Les Let’s Plays sont du marketing gratuit pour les jeux
- Chaque partie est différente, ce n’est pas de la copie
- D’autres éditeurs (Blizzard, Ubisoft, Capcom) ont fait l’inverse et encouragé les créateurs
Nintendo s’entête. En 2015, ils lancent le « Nintendo Creators Program » : un système où les créateurs peuvent garner… 60% de leurs revenus. Les 40% restants vont à Nintendo. Pour avoir le droit de faire de la pub gratuite à leurs jeux.
L’accueil est glacial. Des créateurs majeurs boycottent simplement les jeux Nintendo. Pourquoi se casser la tête quand Ubisoft, EA ou les studios indés vous accueillent à bras ouverts ?
Il faudra attendre novembre 2018 pour que Nintendo abandonne enfin ce programme et publie des « guidelines » plus souples. Mais le mal était fait : pendant cinq ans, Nintendo s’était coupé d’une génération entière de prescripteurs.
La leçon : même les géants de l’industrie peuvent se planter magistralement quand ils ne comprennent pas les nouvelles formes de médias.
2025 : La fin d’une époque

Et nous voilà en décembre 2025, avec une nouvelle qui fait mal : Game One ferme ses portes le 31 décembre.
27 ans d’histoire. 3 millions de téléspectateurs mensuels. Une chaîne rentable (10,6 millions d’euros de chiffre d’affaires, 2,48 millions de bénéfices). Et pourtant, Skydance-Paramount décide de tout arrêter pour des « raisons stratégiques ».
Marcus, 27 ans après avoir créé Level One, présente les dernières émissions. La boucle est bouclée d’une façon cruelle.
Mais comme le dit Julien Tellouck, autre pilier de la chaîne : « Dans les jeux vidéo, on a plusieurs vies. »
Marcus a sa chaîne Twitch, « MarcusZeBoulet ». L’équipe annonce « Team Le Respawn » pour continuer ailleurs. Le format qu’ils ont inventé leur survivra.
Ce que le Let’s Play nous dit sur nous
Au fond, le Let’s Play répond à un besoin humain fondamental : le partage d’expérience.
Marcus l’avait compris dès le départ : « Le jeu, c’est quelque chose qui se partage. Même quand tu joues tout seul, t’en parles à d’autres gamers, tu partages ton expérience, des astuces. Mon premier jeu, c’était Pong, et on jouait en famille. Celui qui perdait allait faire la vaisselle. »
Le Let’s Play, c’est le prolongement numérique de cette expérience. C’est ton pote qui te dit « viens voir ce passage ! » — mais à l’échelle mondiale. C’est partager une émotion, un fou rire, une frustration, avec des milliers ou des millions d’autres personnes.
En 2025, l’industrie du streaming gaming pèse plus de 71 milliards de dollars. Des carrières entières se construisent devant une webcam. Des jeux indés deviennent des hits parce qu’un streamer populaire les a montrés. Le Let’s Play n’est plus un hobby de nerds : c’est un pilier de l’économie du divertissement.
Et tout ça a commencé avec un mec qui voulait « jouer comme si le spectateur était assis à côté de lui sur le canapé ».
Merci Marcus. Merci slowbeef. Merci Arino. Merci à tous ces cinglés qui ont eu l’idée absurde de se filmer en train de jouer.
Le game continue.
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