En mars 2012, Masachika Kawata, producteur de Resident Evil: Revelations, juge le marché du survival-horror petit. Un Resident Evil fidèle au genre ne semble pas pouvoir vendre autant qu’un Call of Duty, explique-t-il. Pour le marché nord-américain, la série doit selon lui aller vers l’action.
Quatorze ans plus tard, Resident Evil Requiem dépasse six millions d’exemplaires moins de trois semaines après sa sortie. Aucun épisode de la série n’avait atteint ce cap aussi vite, selon Capcom.
Entre les deux, Capcom a dû réapprendre ce qui fait un bon survival-horror, sans renoncer à l’action. Tout tient en une idée. Le jeu vous laisse une chance de survivre. Chaque geste pour y parvenir se paie : une balle, une sauvegarde, un pas dans le noir.
Le survival-horror promet ce que le cinéma ne peut pas : survivre
Le genre naît d’une frustration de spectateur. Shinji Mikami adorait Zombie, le film de George Romero. Mais le public, regrettait-il, ne pouvait pas survivre. Un joueur, lui, peut compter sur sa technique et sa réflexion pour s’en sortir, expliquait-il à Retro Gamer. Dans cette différence entre films et jeux d’horreur, il voyait la promesse de quelque chose de formidable. C’est à ce moment qu’il a conçu Resident Evil, sorti en 1996.
La commande, elle, venait de son patron, Tokuro Fujiwara. Fujiwara voulait un jeu d’horreur bâti sur le système de Sweet Home, qu’il avait réalisé sur Famicom en 1989.
Mikami regarde aussi du côté de Lyon, vers Alone in the Dark, sorti chez Infogrames en 1992. Il en retient le mélange de décors fixes en 2D et de personnages en 3D. Le jeu est l’œuvre de Frédérick Raynal. Son point de départ tient en une phrase : « Un vieux manoir hanté dont il faudrait sortir vivant. » Raynal l’a trouvé sur l’affiche d’Amityville, raconte-t-il au CNC. Le résumé de l’affiche disait : « sortez vivant de la maison ».
Survivre, voilà ce qui distingue le genre. Jun Takeuchi, producteur exécutif de Resident Evil 7, le formule en 2017. Un jeu d’horreur pur se concentre sur la peur qu’il inspire. Resident Evil veut aussi donner au joueur les moyens de riposter, même avec peu.
Tout le reste en découle. Puisque le joueur peut s’en sortir, chaque ressource devient une question de vie ou de mort.
Chaque balle se compte, chaque sauvegarde aussi
Un survival-horror règle d’abord ce que le joueur possède, de deux façons. La première le désarme complètement. La seconde ne lui laisse que le strict nécessaire, comme le premier Resident Evil.
Amnesia: The Dark Descent (2010) choisit la première. Frictional Games a pourtant essayé les armes. Au printemps 2009, le studio les ajoute, les teste quelques semaines, puis les retire. « Ça ne s’est pas bien passé », écrit Thomas Grip, qui craignait des combats médiocres face aux autres jeux. Supprimer le combat a aussi simplifié la conception du jeu. Le pari a payé. Amnesia a coûté 360 000 dollars. Deux ans après sa sortie, Frictional estime ses ventes à un million d’exemplaires environ.
Outlast (2013), du studio montréalais Red Barrels, part du même renoncement. Philippe Morin, l’un des trois cofondateurs du studio, résume le projet de départ. « Un caméscope à vision nocturne, un asile et pas de combat : c’était un bon début. » Ces deux studios indépendants ont fait de la fuite le cœur de leurs jeux.
La sauvegarde obéit à la même économie. Dans le premier Resident Evil, chaque passage à la machine à écrire consomme un ruban encreur. Mourir loin d’une machine fait perdre tout le chemin parcouru depuis la dernière sauvegarde. Chaque mort se paie en temps de jeu.
Cette contrainte survit aujourd’hui comme réglage de difficulté. Dans Resident Evil 7 (2017), le mode Madhouse fait payer chaque sauvegarde d’une cassette. Le remake de Resident Evil 2 (2019) réserve les rubans au mode Hardcore. Ce mode supprime aussi la sauvegarde automatique.
Dead Space (2008) pousse la pression jusque dans les menus. La combinaison du héros affiche sa santé, son inventaire et le localisateur. Ouvrir l’inventaire ne met pas le jeu en pause.
Alone in the Dark fait peur à chaque pas
Raynal part d’un constat. « Dans un jeu d’aventure, on marche 80 % du temps », expliquait-il à la GDC en 2012. Pour mettre le joueur sous pression, il faut donc lui faire peur pendant qu’il marche. Dès le début, un parquet cède sous les pas du héros et le tue sur le coup.
Les caméras fixes du jeu suivent des règles de mise en scène. Raynal ajoute des plans larges pour bien informer le joueur. Il interdit les champs-contrechamps, « pour ne pas perturber les sens ». Il tient aussi à des grincements réalistes d’escaliers et de portes.
Quelques polygones, constate-t-il, ne font pas très peur. Raynal ajoute donc des textes et des livres, dont certains tuent celui qui les ouvre. « L’imagination est plus forte que les polygones », résume-t-il. Les livres donnent aussi les indices pour vaincre les monstres. Raynal voulait forcer le joueur à chercher d’autres solutions que la force brute.

Resident Evil hérite d’une autre astuce, venue de Sweet Home. Chaque porte s’ouvre lentement, en plein écran, pendant que la PlayStation charge la pièce suivante. Mikami raconte avoir repris l’idée pour masquer ces chargements. Le programmeur principal de Resident Evil, Yasuhiro Ampo, assure pourtant que l’équipe avait prévu les portes dès le départ. Le joueur, lui, retient son souffle à chaque seuil.
Quant à Raynal, il préfère Silent Hill ou Alan Wake aux suites de son propre jeu.
Le brouillard de Silent Hill, cache-misère ou trouvaille
Silent Hill (1999) noie sa ville dans le brouillard. En février 1999, Joe Fielder, testeur de GameSpot, notait que brouillard et obscurité cachaient l’apparition tardive des décors. Ils servaient si bien l’ambiance, écrivait-il, qu’on ne s’en formalisait pas.
Le réalisateur, Keiichiro Toyama, en parlait autrement en mars 1999, dans le magazine PSM. Pour lui, le brouillard était « l’effet visuel » par excellence, impossible à obtenir avec des décors précalculés.
En 2024, Toyama revient sur ce choix dans le magazine Edge. L’éclairage du jeu ne portait qu’à dix mètres environ. Toyama s’en accommodait : dans un jeu d’horreur, inutile de voir loin, l’obscurité fait partie de l’ambiance. L’équipe craignait pourtant qu’une obscurité seule devienne monotone. Il a alors choisi le brouillard, « pour ajouter de la profondeur et du mystère ». Fielder et lui avaient chacun une part de raison.
Silent Hill joue aussi avec la lumière. « L’obscurité est une peur purement humaine », disait Toyama en 1999. Le héros peut éteindre sa lampe : les ennemis le repèrent moins, mais il n’y voit presque plus rien.
Le principe dépasse Silent Hill. Pour Koshi Nakanishi, la peur du premier Resident Evil venait peut-être d’un joueur privé d’information. En réalisant Resident Evil 7, il a donc voulu des ennemis neufs. Le joueur ignore s’il peut les vaincre, et de quoi ils sont capables.
La peur la plus ancienne et la plus forte est celle de l’inconnu, écrivait H. P. Lovecraft en 1927. Le survival-horror en a fait une règle de conception.

Le monstre s’entend avant de se voir
« Il n’y a pas de musique de fond dans Silent Hill », affirmait Akira Yamaoka en 1999. Le compositeur a voulu rendre les sons qu’on entendrait dans cette ville, si elle existait. Toyama décrit une musique « plus proche du bruit que d’autre chose ». Les ennemis, eux, suivent les bruits.
Le héros porte aussi une radio qui grésille quand un monstre approche. Selon Konami et Bloober Team, elle « crée un sentiment d’incertitude » dans le remake de Silent Hill 2.
Le remake de Resident Evil 2 applique la règle à son poursuivant, le Tyrant, surnommé Mr. X. Ses pas lourds signalent sa position réelle. « Si vous entendez ses pas près de vous, il est forcément tout proche », explique le réalisateur Kazunori Kadoi.
Quand vient le moment de voir, certains jeux imposent un objectif. Le caméscope d’Outlast perce le noir, tant que ses piles tiennent. Project Zero (2001) n’arme son héroïne que d’un appareil photo. Son créateur, Makoto Shibata, en donne la raison. « Il faut regarder en face quelque chose d’effrayant, puis le laisser approcher au plus près. » L’arme oblige à fixer ce qu’on voudrait fuir.
Un monstre qui ne triche pas
Alien: Isolation (2014) confie sa créature à deux intelligences artificielles. La première, un « directeur », sait toujours où se trouve le joueur. La seconde pilote l’alien, qui doit le trouver par ses propres sens. Selon Tommy Thompson, spécialiste de l’IA dans le jeu vidéo, l’alien n’a jamais le droit de tricher.
Au début de la partie, le jeu verrouille certaines réactions de la créature. Il les débloque peu à peu, si bien qu’elle semble apprendre.
Le Tyrant de Resident Evil 2 chasse comme un humain. Quand il perd votre trace, il fouille les lieux, d’une zone à l’autre. Ses sens s’aiguisent si la traque dure, et les coups de feu l’attirent plus que tout. Le remake de Resident Evil 3 (2020) lâche à son tour un poursuivant, Nemesis.
Le remake de Dead Space (2023) confie son rythme à un « directeur d’intensité ». Ce système combine sons, éclairages, brouillard ou vapeur, et apparitions d’ennemis. Ses développeurs revendiquent, selon leur façon de compter, plus de 1 200 événements différents. Le but : surprendre même ceux qui connaissent le jeu.
Ces systèmes répondent au problème majeur du genre : la peur s’use. Le joueur apprend les règles, et la créature ne l’effraie plus. Le critique de game design Josh Bycer y voit le problème de la seconde moitié des jeux d’horreur. Amnesia avait trouvé une parade radicale : mieux vaut éviter de regarder ses monstres, prévenait Thomas Grip en 2010. Le joueur les fuit du regard, et ils gardent leur mystère.

Quand le jeu ment au joueur
Eternal Darkness (2002) s’attaque à la confiance du joueur. Une jauge mesure la santé mentale du personnage. Plus elle baisse, plus le jeu fabrique d’hallucinations.
Nintendo, son éditeur, a breveté ce système. Le brevet américain, délivré le 30 août 2005, a expiré en novembre 2021. Il en donne des exemples. Des sculptures murales s’animent, des yeux brillent dans le noir puis disparaissent quand la zone s’éclaire. De fausses portes apparaissent, puis disparaissent quand on tente de les ouvrir.
L’effet le plus célèbre d’Eternal Darkness n’y figure pourtant pas. Le jeu fait mine d’effacer la carte mémoire du joueur. Shigeru Miyamoto craignait qu’un joueur jette sa GameCube contre le mur, raconte Denis Dyack, qui l’a réalisé. Nintendo a finalement accepté le risque.
Silent Hill: Shattered Memories (2009) se joue du joueur autrement. Selon le chercheur Ewan Kirkland, ses décors, ses cinématiques et ses personnages secondaires dépendent des réponses aux tests d’un psychiatre.
Amnesia a aussi sa jauge de santé mentale. L’obscurité la fait baisser, et la vue des monstres aussi. Le joueur doit choisir entre deux peurs : ne rien voir, ou trop voir.
La jauge bluffe pourtant un peu. Si le joueur reste trop longtemps fou, sa santé mentale remonte d’elle-même. Frictional voulait limiter la frustration.
La bonne dose de peur se mesure
Trop peu de peur laisse froid, trop de peur gâche le plaisir. Une étude de l’université d’Aarhus, publiée en 2020, l’a mesuré dans une maison hantée danoise. Une centaine de visiteurs ont porté un cardiofréquencemètre pendant le parcours. Le plaisir monte avec la peur, puis redescend quand elle devient trop forte. Les auteurs parlent d’un « sweet spot », un niveau de peur optimal.
Ce point d’équilibre varie d’une personne à l’autre, précise le laboratoire. L’étude porte sur une maison hantée. Ses auteurs ne savent pas si leurs résultats valent pour d’autres formes de peur récréative.
Alien: Isolation obéit pourtant à une logique voisine. Quand la jauge de menace atteint son maximum, le directeur éloigne l’alien. Il l’envoie dans une zone voisine ou dans les conduits d’aération. Le joueur souffle, puis la traque reprend.
Le répit fait partie du dosage. Dans le remake de Resident Evil 2, même le Tyrant n’entre pas dans les salles de sauvegarde. En 2010, sur Gamasutra, Martin Avenue analyse Left 4 Dead comme une suite de pics de panique. Des creux d’activité les séparent, et Avenue les juge nécessaires. Selon lui, ces pauses permettent au jeu, pourtant coopératif, de mêler combat et horreur.
Capcom règle aussi le curseur. Koshi Nakanishi juge Resident Evil 7 « peut-être trop effrayant ». Certains joueurs ne l’ont pas fini, d’autres ne l’ont même pas commencé. Requiem propose donc une vue à la troisième personne, pour prendre un peu de recul.
En 2024, le réalisateur d’Alan Wake 2, Kyle Rowley, reconnaît avoir un peu forcé sur les jump scares. La peur se dose comme une difficulté, et les studios corrigent le réglage d’un jeu à l’autre.
Capcom a cru le genre trop petit, puis s’est ravisé
Resident Evil 4 (2005), puis les épisodes 5 et 6, tirent la série vers l’action. Les héros y portent un stock d’armes tel que les monstres s’enfuiraient s’ils le pouvaient. Devenu producteur de Resident Evil 7, Kawata le reconnaît en 2016 : trois Resident Evil d’affilée « remplis d’action ».
Resident Evil 6 réussit en 2012 le plus gros lancement de Capcom à l’époque, puis s’essouffle. Il finit l’exercice à 4,9 millions d’exemplaires, pour un objectif de 7 millions. Sur le moment, Capcom n’accuse pas l’action. L’éditeur évoque des nouveautés qui n’ont pas séduit et une mauvaise coordination interne.
Le virage arrive avec Resident Evil 7, en 2017. Depuis Resident Evil 5, la série avait grossi : plus de personnages, du jeu en coopération. Dans des jeux de cette ampleur, il devenait plus difficile d’avoir peur, explique Jun Takeuchi. Le nouvel épisode se resserre sur une famille, sa propriété de Louisiane et une vue à la première personne.
Ses ventes démarrent moins vite que celles de Resident Evil 6. Capcom invoque l’essor du téléchargement et des ventes plus étalées. Fin mars 2017, le jeu en est à 3,5 millions, sous l’objectif de 4 millions. Il se vend ensuite pendant des années, jusqu’à 18,4 millions au 30 juin 2026, selon Capcom.
Peur ou action, Resident Evil vend autant
Toutes versions confondues, Resident Evil 6 atteint 17,6 millions, contre 18,4 pour Resident Evil 7. Chez Capcom, les épisodes de peur se vendent donc aussi bien que ceux d’action. Le remake de Resident Evil 2 est même l’épisode le plus vendu de la série.
Rien ne prouve que la peur seule explique ces ventes. Le nouveau moteur, les sorties simultanées sur PC, le numérique et la nostalgie des remakes ont pu peser aussi.
Hors de Capcom, les éditeurs qui publient leurs chiffres affichent aussi des succès. Le remake de Silent Hill 2 dépasse deux millions d’exemplaires trois mois après sa sortie, selon Konami. Alan Wake 2 franchit les trois millions au deuxième trimestre 2026, selon Remedy.
Requiem contourne enfin la vieille dispute entre peur et action. Il confie la survie à Grace et l’action à Leon, dans le même jeu.

Pourquoi on en redemande
Reste une question : pourquoi payer pour avoir peur ? Pour Mathias Clasen, qui codirige le Recreational Fear Lab d’Aarhus, tout part d’un goût du faire-semblant. Ce goût, façonné par l’évolution, permet de vivre des émotions négatives très intenses « dans un cadre sûr ».
Le jeu vidéo ajoute le contrôle. Dès 2002, la chercheuse Tanya Krzywinska situait l’effet des jeux d’horreur dans une alternance. Le jeu donne le contrôle au joueur, puis le lui retire.
En 2013, deux chercheuses de l’université de l’Indiana ont interrogé 269 étudiants sur leurs peurs de joueurs. L’interactivité est la cause de peur qu’ils citent le plus spontanément. Plusieurs racontent s’être sentis impuissants, traqués, débordés. Près de la moitié disent aimer avoir peur. Certains ont aimé, justement, le sentiment d’avoir survécu.
Ces frayeurs se partagent aussi. Frictional attribue en partie la longévité d’Amnesia au flot de vidéos YouTube. Le studio cite des chaînes de Let’s Play qui jouent aux histoires créées par les fans.
Une étude de 2016 a justement comparé des joueurs de P.T. et des spectateurs du même jeu. Le corps des joueurs s’emballe davantage. La peur déclarée, elle, ne diffère pas entre les deux groupes. En 2018, une autre étude, sur un jeu en réalité virtuelle, ajoute une nuance. Chez les joueurs très effrayés, ceux qui se sentent capables d’y faire face s’amusent davantage.
À l’Université de Montréal, Bernard Perron consacre des livres entiers à cette peur. Il distingue l’émotion née de la fiction, celle que provoque l’œuvre et celle qui naît de l’action du joueur.
Un bon survival-horror tient sur un équilibre : il retire presque tout au joueur, sauf une chance de s’en sortir. Mikami l’avait compris en repensant à Zombie : le spectateur ne peut que regarder, le joueur peut survivre.
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