Vous voulez rejouer à un jeu de votre enfance. Vous ouvrez la boutique de votre console, vous tapez le titre, et il n’y a rien. Vous cherchez sur les autres plateformes, toujours rien. Le jeu a existé, des millions de gens y ont joué, et aujourd’hui il ne se vend nulle part, à aucun prix.
Ce n’est pas un cas isolé. C’est la situation de la quasi-totalité du catalogue d’avant 2009.

Le goût des vieux jeux n’a rien de récent
Le mot « retrogaming » s’est imposé dans les rayons vers 2016, quand Nintendo a sorti la NES Classic Mini et que Sega puis SNK ont suivi avec leurs propres miniatures. Les éditeurs ont mis un nom commercial sur une pratique qui existait depuis la fin des années 1990.
Parce que le phénomène démarre au début des années 2000, avec les premiers émulateurs grand public : Bleem!, ePSXe, Virtual Game Station. D’un coup, la machine de votre enfance tient dans un logiciel, et les jeux auxquels vous jouiez redeviennent accessibles.
Sony attaque Bleem! et Virtual Game Station. Et perd contre les deux. La cour d’appel du neuvième circuit juge à l’unanimité que copier le BIOS de la PlayStation pour en faire de la rétro-ingénierie relève du fair use, et rejette au passage les prétentions de Sony sur sa marque. Bleem! gagne aussi, sur l’usage de captures d’écran en publicité comparative.
Les deux disparaissent quand même. Sony rachète Virtual Game Station en mars 2001 et l’arrête trois mois plus tard. Bleem! ferme en novembre, étranglé par ses frais de défense. Le droit a tranché en faveur des émulateurs, et l’éditeur les a fait disparaître malgré tout.
L’émulation est licite depuis ces arrêts. C’est la provenance des jeux qui reste ouverte.
Treize pour cent de l’histoire du jeu vidéo est encore en vente
En juillet 2023, la Video Game History Foundation a publié une étude avec le Software Preservation Network. Sur un échantillon aléatoire de 1 500 jeux sortis aux États-Unis entre 1960 et 2009, 87 % ne sont plus disponibles à la vente sous aucune forme.
Pas 87 % difficiles à trouver. Pas 87 % chers. Plus personne ne les vend, en dehors du marché de l’occasion et de la collection, qui ne rapporte rien aux ayants droit et ne garantit rien à personne.
[IMAGE 3 : 87-pourcent-jeux-indisponibles.svg] Alt : Grille de 100 carrés dont 13 colorés, représentant les 13 % de jeux classiques encore disponibles à la vente Légende : Sur 1 500 jeux sortis entre 1960 et 2009, 13 % seulement sont encore commercialisés. Source : Video Game History Foundation, 2023.
Le détail qui frappe le plus n’est pas le chiffre global. C’est qu’aucune période étudiée ne dépasse 20 % de disponibilité. Ni les années 1980, ni les années 1990, ni les années 2000. Tout le reste a quitté le marché. Faites le test avec n’importe quelle liste des meilleurs jeux Super Nintendo et comptez ceux que vous pouvez acheter aujourd’hui.
Ça change la nature de la question. Tant qu’on parlait de nostalgie, jouer à un vieux jeu était un choix. Quand le catalogue disparaît des boutiques, ça devient un problème d’accès.
Indisponible ne veut pas dire effacé
MO5.COM, l’association française de préservation du patrimoine vidéoludique, a publiquement nuancé ce constat par la voix de son président Philippe Dubois.
Son argument tient en une phrase : indisponible à la vente ne veut pas dire effacé. Ces jeux sont conservés, par des institutions et des associations, un peu partout dans le monde. Et une ROM est une copie exacte, pas une bande magnétique qui se dégrade. Comparer la situation à celle des films perdus sur pellicule ne tient pas.
Il ajoute une remarque plus dérangeante. Si les éditeurs ne rééditent pas, c’est en partie parce que ces jeux circulent déjà librement, y compris illégalement. La gratuité de fait retire l’intérêt économique de la réédition, ce qui entretient l’indisponibilité, qui alimente la circulation. La boucle se referme.
Dubois s’inquiète aussi de l’effet du catastrophisme, qui décourage plus qu’il ne mobilise. C’est un désaccord de fond entre deux camps qui veulent la même chose.
Ce qu’on peut acheter, vraiment
Le paysage légal s’est étoffé depuis 2016, et il vaut mieux que sa réputation.
Les bibliothèques d’abonnement. Les constructeurs ont ouvert leurs catalogues classiques à leurs abonnés. Le fonds est réel, la sélection reste maigre au regard de ce qui existe, et vous ne possédez rien.
Le GOG Preservation Program. Lancé fin 2024, il ne se contente pas de revendre des vieux jeux PC. GOG s’engage à maintenir la compatibilité des titres estampillés avec les systèmes actuels, et les livre sans DRM, ce qui veut dire que personne ne peut vous les retirer. Star Trek : 25th Anniversary, Descent, Myst ou Hitman : Codename 47 en font partie. C’est la démarche la plus sérieuse du marché.
Le matériel FPGA. Plutôt que d’imiter une console par logiciel, une puce programmable en reproduit le circuit. L’Analogue Pocket pour le portable, le projet MiSTer pour les machines de salon. Le rendu est plus fidèle qu’une émulation classique, et les cartouches d’origine se jouent dessus. Le ticket d’entrée est élevé.
[IMAGE 4 : console-fpga-cartouche-origine.webp] Alt : Console portable FPGA avec une cartouche de jeu d’origine insérée Légende : Sur une puce FPGA, la cartouche d’origine se joue telle quelle.
Les compilations sur cartouche. L’Evercade a fait le pari de la boîte physique et des licences négociées. Le catalogue est daté, assumé, et il vous appartient.
L’indisponibilité ne crée aucun droit
Pour un jeu vidéo, le régime n’est pas celui qu’on croit. L’exception de copie privée ne couvre pas la partie logicielle, qui relève de l’article L. 122-6-1 du code de la propriété intellectuelle : une seule copie de sauvegarde, et seulement si elle est nécessaire pour préserver l’utilisation. Depuis l’arrêt Cryo du 25 juin 2009, le jeu vidéo est de surcroît une œuvre complexe dont les composantes ne suivent pas toutes le même régime. Autant dire que la question n’est pas tranchée.
Une chose l’est. L’indisponibilité commerciale n’est un argument juridique dans aucune des lectures possibles. Qu’un jeu soit devenu introuvable ne crée aucun droit de se le procurer, et c’est ce qui rend les 87 % politiquement gênants plutôt que juridiquement utiles.
Une tendance qui a changé de sens
Le retrogaming des années 2000 était un loisir de nostalgique qui retrouvait ses jeux. Celui de 2026 est devenu, sans l’avoir cherché, la seule façon d’accéder à la plus grande partie d’un patrimoine que personne ne vend plus.
Les éditeurs ont récupéré le mot en 2016. Ils n’ont pas récupéré le catalogue.
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