EmberGen

Le simulateur de fluides volumétriques en temps réel de JangaFX. Feu, fumée et explosions générés instantanément sur le GPU, prêts pour Unreal et Unity. Adopté par plus de 200 studios de jeux.

Version 1.2.9 · Avril 2026
Depuis 2020 (officiel en 2023)
Licence Propriétaire — Abonnement Indie avec perpétuel après 18 mois, licences studio
Windows Linux
Payant
En bref

Logiciel de simulation volumétrique de fluides en temps réel développé par JangaFX. Il génère feu, fumée, explosions et effets volumétriques instantanément sur le GPU, là où les outils classiques exigeaient des heures de calcul. Utilisé dans plus de 200 studios de jeux.

Vue d'ensemble

EmberGen a révolutionné la création d’effets de feu et de fumée en 3D. Développé par JangaFX, ce logiciel autonome simule des fluides volumétriques en temps réel, directement sur le GPU. Concrètement, on ajuste un curseur et l’explosion se transforme sous nos yeux, sans attente. Là où les outils traditionnels exigeaient des heures, voire des jours de calcul, EmberGen livre un résultat instantané. Cette rapidité a séduit plus de 200 studios de jeux, mais aussi le cinéma et le motion design. Du feu réaliste aux effets magiques stylisés, en passant par les nuages et les explosions, EmberGen couvre tout le spectre du VFX volumétrique, avec une facilité d’usage saluée par toute la profession.

Une histoire née d’une frustration de pyromane

L’aventure démarre en 2016, quand Nick Seavert fonde JangaFX, presque comme un cadeau d’anniversaire à lui-même. Artiste VFX temps réel dans le jeu vidéo, il enrage face à des outils lents et instables. Enfant, il se décrivait en pyromane, et le VFX fut sa façon sûre de jouer avec le feu. À l’époque, un simple rendu sur FumeFX lui prenait de 12 à 24 heures, saturant son disque dur. Puis une question le hante : pourquoi le GPU ne ferait-il pas ce travail ? Inspiré par l’éditeur Hammer de Valve et son rendu instantané, il se lance. Plutôt que des investisseurs, Nick bootstrape l’entreprise à la carte de crédit. Morten Vassvik, cofondateur technique, le rejoint fin 2017 et devient le moteur du développement d’EmberGen.

Comment fonctionne la simulation temps réel ?

Le secret d’EmberGen tient à sa fusion de deux étapes. D’ordinaire, un logiciel calcule d’abord le mouvement des particules, puis rend le résultat, en deux temps distincts et lents. EmberGen, lui, fusionne simulation et rendu en un seul processus temps réel sur le GPU. Ainsi, l’artiste modifie un paramètre et voit immédiatement l’effet final, entièrement rendu. Par ailleurs, le workflow repose sur un système de nœuds procéduraux qui contrôlent émetteurs, forces, rendu et export. Le logiciel importe aussi des fichiers FBX et Alembic comme émetteurs ou colliders, et des caméras FBX pour un compositing au pixel près. Enfin, EmberGen exploite toute la puissance des GPU modernes, gérant des milliards de voxels à la fois.

embergen

Pourquoi les studios de jeux l’adorent ?

La réponse tient en un mot : le flipbook. EmberGen génère des flipbooks prêts pour le jeu, ces planches de sprites assemblées, en quelques secondes. Traditionnellement, un seul flipbook demandait plus d’une semaine de travail, entre simulations lentes et empaquetage de canaux complexe. EmberGen réduit ce calvaire à un instant. Ensuite, l’export couvre tous les formats utiles : flipbooks, séquences d’images et volumes VDB, sans réglage spécial. Par ailleurs, les textures volumétriques s’exportent directement vers Unreal Engine et Unity, les deux moteurs stars. Cette chaîne fluide, de la simulation à l’asset jouable, explique pourquoi EmberGen équipe désormais plus de 200 studios. Il a servi sur EVE Online, League of Legends et bien d’autres productions.

Que promet EmberGen 2.0 ?

La prochaine version est une refonte totale, attendue en 2026. EmberGen 2.0 reconstruit le logiciel de zéro. D’abord, un nouveau système de simulation sparse confine le calcul aux zones actives, ignorant l’espace vide. Résultat, on pourra simuler jusqu’à deux milliards de voxels actifs sur une carte de 48 Go. Ensuite, la mise en cache des volumes rend enfin les simulations scrubbables, navigables dans le temps comme une vidéo. Par ailleurs, un nouveau moteur de path tracing et le support du HDRI élèvent la qualité de rendu. Enfin, EmberGen 2.0 apporte le support de l’USD, un nouveau modèle de combustion et, très attendue, une édition macOS. JangaFX tient un rythme de sortie toutes les huit semaines.

Combien coûte EmberGen en 2026 ?

JangaFX propose une grille adaptée à chaque profil. D’abord, la formule Indie, pour les artistes gagnant moins d’un million de dollars par an, coûte 19,99 dollars par mois. Atout majeur : après 18 mois d’abonnement, l’utilisateur obtient une licence perpétuelle. On peut aussi acheter directement la licence perpétuelle Indie à 299,99 dollars. Ensuite, pour les studios réalisant jusqu’à 100 millions de dollars de revenus, la licence perpétuelle node-locked s’établit à 1 400 dollars, et la version flottante à 2 300 dollars. Par ailleurs, un essai gratuit permet de tester l’outil sans engagement. Ce modèle clair, avec une porte de sortie vers le perpétuel, tranche avec les abonnements sans fin de nombreux concurrents.

Ses vrais points faibles

Premier constat : EmberGen se spécialise dans le volumétrique gazeux, feu, fumée, explosions. Pour les liquides, JangaFX renvoie vers son autre logiciel, LiquiGen. Ensuite, la simulation temps réel exige un GPU puissant : sans une carte récente et bien dotée en mémoire, l’expérience se dégrade vite. Par ailleurs, la version stable actuelle ne tourne que sous Windows et Linux, le support macOS n’arrivant qu’avec la 2.0. Enfin, si EmberGen excelle sur l’itération rapide et les assets de jeu, il ne remplace pas un Houdini pour les simulations de cinéma les plus complexes et art-directables. Ces limites cadrent son usage idéal : le VFX temps réel rapide et efficace.

Pour qui choisir EmberGen en 2026 ?

Le logiciel s’impose pour les artistes VFX de jeu vidéo, qui gagnent un temps précieux sur les flipbooks et les assets volumétriques. Les motion designers l’adoptent pour créer feu, fumée et explosions sans les délais du calcul offline. Les artistes indie et petits studios profitent d’un rapport qualité-prix imbattable, avec sa licence perpétuelle accessible. Les débutants en VFX découvrent la simulation sans la complexité rebutante des outils historiques. En revanche, un studio de cinéma visant des simulations ultra art-directables restera sur Houdini. Et pour les liquides, il faudra se tourner vers LiquiGen. EmberGen demeure néanmoins la référence du VFX volumétrique temps réel, l’outil qui a rendu le feu et la fumée instantanés.

Historique des versions

1.2.9 Avril 2026 Actuelle

Dernière version stable de la branche 1.2

Version stable actuelle d'EmberGen, aboutissement de la branche 1.2. Simulation et rendu volumétriques temps réel sur GPU, domaines de simulation déplaçables, export flipbooks, séquences d'images et VDB. Compatible Windows 10+ et Linux, en attendant la refonte majeure d'EmberGen 2.0.

1.2 Mars 2024

Domaines de simulation déplaçables

Support des domaines de simulation mobiles : on peut keyframer le mouvement du volume de simulation ou le parenter à un os d'un personnage, par exemple pour une main enflammée sur un golem. Ajout de l'enregistrement des mouvements de souris pour créer des animations de test rapides depuis la timeline.

1.0 (sortie officielle) 2023

Première version stable complète

Sortie officielle d'EmberGen après trois ans de disponibilité publique. Le simulateur de fluides volumétriques GPU devient un produit mature, capable de créer des effets de feu et de fumée d'une complexité jusque-là réservée aux outils offline, mais en temps réel.

Accès public 2020

Ouverture au public du simulateur GPU

EmberGen devient publiquement disponible, révélant au grand jour la promesse de JangaFX : simuler et rendre du feu, de la fumée et des explosions en temps réel sur le GPU. La communauté VFX temps réel découvre un outil qui bouleverse les délais de production.

VectorayGen Mai 2017

Le premier outil de JangaFX

Avant EmberGen, JangaFX lance VectorayGen, un générateur de champs de vecteurs en temps réel, bien reçu par la communauté VFX temps réel. Ce premier produit finance et amorce le développement du simulateur volumétrique qui deviendra EmberGen.

Notes rédactionnelles

Notes basées sur l'expérience de la rédaction et les retours de la communauté (0 à 10).

Rapidité et itération temps réel 10 / 10
Workflow flipbook pour le jeu vidéo 10 / 10
Facilité d'usage et interface 9.5 / 10
Intégration aux moteurs (Unreal, Unity) 9.5 / 10
Polyvalence (volumétrique gazeux uniquement) 6.5 / 10
Art-direction complexe (vs Houdini) 7 / 10

Points forts & à considérer

Points forts

  • Simulation de fluides volumétriques en temps réel, résultat instantané
  • Fusionne simulation et rendu en un seul processus GPU
  • Génère des flipbooks prêts pour le jeu en quelques secondes
  • Export flipbooks, séquences d'images et volumes VDB sans réglage spécial
  • Textures volumétriques exportables directement vers Unreal Engine et Unity
  • Workflow à base de nœuds procéduraux clair et réutilisable
  • Import FBX et Alembic comme émetteurs et colliders
  • Import de caméras FBX pour un compositing au pixel près
  • Gère des milliards de voxels grâce à la pleine puissance du GPU
  • Interface saluée comme l'une des meilleures de l'industrie
  • Licence perpétuelle Indie accessible ou obtenue après 18 mois d'abonnement
  • Renderer intégré de qualité pour un résultat immédiat (what you see is what you get)
  • Presets à disséquer pour apprendre rapidement
  • Adopté par plus de 200 studios de jeux (EVE Online, League of Legends)

À considérer

  • Spécialisé dans le volumétrique gazeux, les liquides passent par LiquiGen
  • Exige un GPU puissant et bien doté en mémoire
  • Version stable limitée à Windows et Linux (macOS seulement avec la 2.0)
  • Moins art-directable que Houdini pour le cinéma haut de gamme complexe
  • Pas une suite complète, à intégrer dans un pipeline
  • Simulations non scrubbables avant la refonte EmberGen 2.0
  • Dépendance au matériel GPU récent pour un confort réel
  • Courbe d'apprentissage sur les réglages avancés malgré une prise en main simple
  • Écosystème JangaFX morcelé en plusieurs outils (EmberGen, LiquiGen, GeoGen)
  • Modèle de combustion actuel en retrait face à la refonte annoncée

Configuration système

Minimum

CPU Processeur Intel/AMD 64 bits multi-cœurs
RAM 8 Go (16 Go recommandés)
GPU GPU NVIDIA GTX 1060 ou AMD équivalent, 6 Go VRAM minimum (indispensable)
Écran 1920 × 1080 — Windows 10/11 ou Linux

Recommandée

CPU Intel Core i7/i9 ou AMD Ryzen 7/9 récent
RAM 32 Go pour les grosses simulations et l'export
GPU NVIDIA RTX 4080/4090 ou RTX 6000 avec 16+ Go VRAM pour les simulations à haute densité de voxels
Écran 2560 × 1440 ou 4K, GPU à forte bande passante mémoire recommandé

Ressources pour se former

Documentation officielle, tutos, communautés actives et écosystème d'addons.

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