Quand la nostalgie devient une discipline olympique
Il y a quelque chose de profondément ironique dans le fait qu’on puisse aujourd’hui dépenser 220€ pour une Analogue Pocket capable de faire tourner des jeux Game Boy, alors que la cartouche originale de Tetris traîne probablement dans un carton au grenier de vos parents. Bienvenue dans le rétrogaming en 2025, où le passé n’a jamais été aussi cher – et aussi passionnant.
Le terme lui-même est né d’un besoin de nommer l’innommable : cette envie irrésistible de relancer Super Mario Bros. 3 alors que votre PS5 collecte la poussière. Philippe Dubois, président de l’association MO5, préfère d’ailleurs parler de « classic gaming » plutôt que de rétrogaming. Son argument tient la route : « Quand on va voir un Méliès au cinéma, on ne dit pas qu’on va voir un ‘rétro-film’, on va voir un classique. » Difficile de lui donner tort quand on réalise que Pong fonctionne toujours aussi bien auprès d’un public de 7 à 77 ans.
Les origines : quand l’émulation était un acte de résistance

La naissance de MAME : 5 jeux et une révolution
Le 24 décembre 1996 – oui, un réveillon de Noël – un étudiant italien en mathématiques nommé Nicola Salmoria commence à bricoler des émulateurs pour machines d’arcade. En janvier 1997, il fusionne ses créations en un seul programme qu’il baptise MAME, pour « Multiple Arcade Machine Emulator ». La première version publique sort le 5 février 1997 avec exactement cinq jeux émulés.
L’anecdote savoureuse ? En avril 1997, Salmoria doit interrompre le développement pendant trois mois et demi : service militaire obligatoire. Il confie le projet à Mirko Buffoni le temps de porter l’uniforme. À son retour, MAME a déjà pris une ampleur inattendue.
Aujourd’hui, MAME supporte plus de 7 000 jeux uniques et 10 000 ROM sets. En 2002, Salmoria a même soutenu sa thèse de laurea en mathématiques à l’Université de Sienne… sur MAME lui-même. Le projet qu’il considère désormais comme « un hobby passé » a dépassé son créateur pour devenir une bibliothèque mondiale du patrimoine arcade.
Le but officiel de MAME n’a jamais été de permettre aux gens de jouer gratuitement à des jeux. C’est de documenter le matériel. Le fait de pouvoir jouer est considéré par l’équipe comme « un sympathique effet secondaire ». Une philosophie puriste qui explique pourquoi l’émulateur préfère la précision absolue à l’optimisation – et pourquoi certains jeux 3D rament encore sur des machines modernes.
L’abandonware : le far west juridique
Dans les années 90-2000, une zone grise juridique fascinante émerge : l’abandonware, ces jeux « abandonnés » par leurs éditeurs. Le raisonnement des premiers sites de téléchargement était simple : si personne ne vend plus le jeu, où est le mal à le distribuer ? La réponse des ayants droit fut moins philosophique, mais la pratique a permis de sauver des centaines de titres de l’oubli total.
La NES Mini : quand Nintendo redécouvre son propre passé

100 000 unités pour la France, et puis s’en va
Novembre 2016. Nintendo lance la NES Classic Mini à 60€. Une version miniature de sa console iconique avec 30 jeux préinstallés. Le concept n’est pas révolutionnaire – des « Famiclones » bourrées de jeux circulent depuis des années sur les marchés – mais c’est Nintendo qui le fait. Et ça change tout.
Le problème ? Nintendo n’avait prévu que 100 000 machines pour la France. La console est en rupture de stock avant même sa sortie officielle. Sur eBay, les prix s’envolent à 300€, parfois plus. Philippe Lavoué, alors directeur de Nintendo France, admet publiquement n’avoir « absolument pas prédit ce succès ».
L’histoire devient absurde quand Nintendo annonce l’arrêt de la production en avril 2017, après seulement cinq mois et 2,3 millions d’unités vendues mondialement. La raison officielle ? Faire de la place pour la Switch et la SNES Mini. La vraie raison ? Mystère. La console reviendra finalement en 2018, mais le mal était fait : Nintendo venait d’inventer la pénurie organisée comme stratégie marketing (même si c’était probablement accidentel).
Le détail qui tue : le câble de la manette ne fait que 91 centimètres. Apparemment, chez Nintendo, personne ne s’est dit qu’en 2016, les gens avaient des télés plus grandes qu’en 1985.
Le speedrun : l’art de casser les jeux pour la bonne cause

De Twin Galaxies aux GDQ : 54 millions de dollars plus tard
Le speedrun – l’art de finir un jeu le plus vite possible – existait bien avant YouTube. Dans les années 80, Twin Galaxies, une salle d’arcade de l’Iowa tenue par Walter Day, commence à recenser les records du monde. En novembre 1982, le magazine Life organise même une séance photo avec les meilleurs joueurs de l’époque à Ottumwa.
Parmi eux, un certain Billy Mitchell, qui deviendra le roi auto-proclamé de Donkey Kong. Son histoire mériterait une série Netflix : records contestés, cassettes VHS douteuses, exclusion de Twin Galaxies en 2018 pour utilisation présumée d’émulateur, réhabilitation partielle par le Guinness en 2020, procès contre des YouTubeurs… En janvier 2024, après six ans de bataille juridique, ses scores sont réintégrés dans les « archives historiques » de Twin Galaxies – mais pas dans les classements actuels. Un compromis à la Salomon qui ne satisfait personne.
Le speedrun moderne, lui, s’est structuré autour d’événements caritatifs. Games Done Quick, lancé en 2010, organise deux marathons annuels où des speedrunners du monde entier enchaînent les performances en direct. Le résultat ? Plus de 54 millions de dollars récoltés pour des associations comme Médecins Sans Frontières et Prevent Cancer Foundation.
L’anecdote qui résume tout : à l’AGDQ 2024, un chien Shiba Inu nommé Peanut Butter a terminé Gyromite sur NES en 26 minutes et 24 secondes. Les donations ont explosé pendant sa performance. En 2022, le speedrunner Mitchriz a fini Sekiro: Shadows Die Twice… les yeux bandés, en un peu plus de deux heures.
Le marché de la collection : entre passion et spéculation
1,56 million de dollars pour une cartouche
En juillet 2021, le monde du jeu vidéo assiste à une scène surréaliste : une cartouche scellée de Super Mario 64 se vend 1,56 million de dollars chez Heritage Auctions. Note Wata : 9.8 A++, soit quasi parfaite. Deux jours plus tôt, une copie de The Legend of Zelda avait déjà battu le record à 870 000$.
Pour comprendre ces chiffres délirants, il faut remonter à 2017. À l’époque, le record pour un jeu vidéo était de 30 000$ pour un Super Mario Bros. En 2019, une copie certifiée par Wata Games – une société de notation fondée un an plus tôt – atteint 100 150$. L’acheteur ? Un groupe incluant… Jim Halperin, co-fondateur de Heritage Auctions.
En août 2021, le YouTubeur australien Karl Jobst publie une enquête d’une heure accusant Wata Games et Heritage Auctions de collusion pour gonfler artificiellement les prix. Les deux entreprises nient catégoriquement. En mai 2022, une class action est déposée en Californie. Les plaignants accusent Wata de « manipulation de marché » et de « pratiques frauduleuses ».
Le marché a depuis connu une correction brutale. En octobre 2021, une copie de Super Mario 64 notée « MINT 95 » par un concurrent de Wata s’est vendue… 240 000$. Soit 85% de moins que le record de juillet. La bulle a-t-elle éclaté ? Difficile à dire. Mais une leçon reste : quand les vendeurs, les acheteurs et les experts de notation se connaissent tous, méfiez-vous.
Les vrais collectionneurs vs les spéculateurs
Pour les collectionneurs authentiques, ces prix stratosphériques sont une catastrophe. Un exemplaire complet du premier Zelda en « très bon état » – le Graal pour tout collectionneur NES – est devenu quasiment inaccessible. Les boîtes en carton, fragiles, soumises à l’humidité et aux enfants pas toujours soigneux, se raréfient. Le « neuf sous blister » ? Autant chercher une aiguille dans une botte de foin.
La bonne nouvelle : depuis 2013, la maison Drouot organise des ventes aux enchères dédiées au jeu vidéo. Le rétrogaming est officiellement reconnu comme un marché de collection à part entière.
Les solutions pour jouer en 2025
L’émulation logicielle : le choix de la facilité
RetroArch reste la solution gratuite de référence. Ce « frontend » unifie des dizaines d’émulateurs sous une interface commune. Configuration parfois complexe, mais résultats excellents une fois maîtrisé. Fonctionne sur PC, Mac, Linux, Android, et même sur des appareils dédiés comme le Steam Deck.
Les puristes vous diront que l’émulation logicielle introduit de l’input lag et des inexactitudes. C’est vrai. Mais pour 99% des joueurs, la différence est imperceptible.
Le FPGA : l’émulation au niveau du silicium
Le FPGA (Field-Programmable Gate Array) représente le Saint-Graal de l’émulation. Au lieu de simuler le comportement d’une console par logiciel, une puce FPGA est reconfigurée pour se comporter exactement comme le matériel d’origine, au niveau des transistors.
MiSTer FPGA (200-800€ selon la configuration) : Le projet open-source ultime. Supporte des centaines de systèmes, de l’Atari 2600 à la PlayStation. Moins d’1ms d’input lag. Inconvénient : il faut aimer bidouiller. L’interface rappelle les heures sombres de DOS et la configuration de cartes son sur 486.
Analogue Pocket (220€) : La Game Boy du futur. Lit les cartouches originales Game Boy, GBC et GBA. Avec des adaptateurs (vendus séparément, évidemment), ajoute Game Gear, Lynx et Neo Geo Pocket. L’écran est sublime, la finition impeccable. Le D-pad ? Bizarrement, toujours perfectible après plusieurs versions.
Polymega (549€ + modules) : L’approche modulaire. La base lit les CD (PlayStation, Saturn, PC Engine CD, Neo Geo CD). Des modules additionnels débloquent les cartouches NES, SNES, Mega Drive. Utilise l’émulation logicielle, pas le FPGA pur, mais l’avantage est de pouvoir utiliser ses jeux originaux. Les délais de livraison ont longtemps été… problématiques.
Les consoles Mini officielles
Nintendo (NES Mini, SNES Mini), Sega (Mega Drive Mini), SNK (Neo Geo Mini), Commodore (C64 Mini)… Les constructeurs historiques ont tous sorti leurs versions miniatures. Qualité d’émulation variable, mais plug-and-play garanti. La Mega Drive Mini de 2019 – supervisée par M2, des spécialistes de l’émulation – est considérée comme la meilleure du lot.
La préservation : sauver le patrimoine avant qu’il ne soit trop tard
MO5 et le premier musée du jeu vidéo français
Le 13 décembre 2025, une date historique : l’association MO5 ouvre enfin son Musée du Jeu Vidéo à Arcueil, dans le Val-de-Marne. 1 200 m², plus de 70 000 pièces dans les collections, 140 postes jouables. L’aboutissement de plus de 20 ans de travail acharné.
Philippe Dubois, ingénieur informaticien né en 1972, a créé le site MO5.com en 1996 – du nom du micro-ordinateur Thomson MO5. En 2003, il transforme le projet en association et fait don de son immense collection personnelle. En 2011, l’exposition « Game Story » au Grand Palais attire 57 000 visiteurs en deux mois. Elle voyagera ensuite jusqu’au Québec.
La philosophie MO5 ? « C’est un musée pleinement interactif, parce que pour comprendre les jeux vidéo, il faut y jouer. » Les visiteurs peuvent non seulement toucher, mais aussi faire réparer leurs propres machines dans l’atelier du musée. Aucune formation officielle au patrimoine numérique n’existant en France, MO5 transmet le savoir directement.
L’objectif à terme : obtenir le label « Musée de France », qui garantirait la protection de la collection et permettrait des échanges avec d’autres institutions. MO5 est membre fondateur de l’EFGAMP, la Fédération Européenne des Archives, Musées et Projets de Préservation du Jeu Vidéo.
Le problème du dématérialisé
Le danger moderne ? La disparition des jeux dématérialisés. Quand un éditeur ferme ses serveurs, les jeux achetés légalement peuvent devenir injouables. La campagne « Stop Killing Games », lancée en Europe, tente de faire évoluer la législation. En décembre 2024, la pétition européenne atteint son objectif de signatures.
Les condensateurs qui fuient, les connecteurs qui s’oxydent, les pièces de rechange qui se raréfient… Le matériel original a une durée de vie limitée. Sans émulation et sans préservation active, des pans entiers de l’histoire vidéoludique risquent de disparaître.
Par où commencer concrètement ?
Budget serré (0-50€)
- RetroArch sur PC ou téléphone (gratuit)
- Une manette USB type 8BitDo (30-40€)
- ROMs de jeux dont vous possédez l’original (légalement)
Budget moyen (100-300€)
- Raspberry Pi 4 + RetroPie (80-120€)
- Steam Deck d’occasion + EmuDeck (250-300€)
- Une console Mini officielle (60-329€)
Budget confort (300-600€)
- Analogue Pocket (220€) + adaptateurs
- Polymega base (549€)
- Console originale reconditionnée + Everdrive/flashcart
Budget passionné (600€+)
- MiSTer FPGA complet (500-800€)
- Collection de vraies cartouches
- Téléviseur CRT récupéré (gratuit à quelques dizaines d’euros)
Le conseil ultime
Commencez par ce que vous connaissez. Le rétrogaming, c’est avant tout de la nostalgie. Ce jeu NES qui vous a traumatisé à 8 ans parce que vous n’arriviez jamais à passer le niveau 3 ? C’est le moment de prendre votre revanche.
Et si vous n’avez pas de nostalgie personnelle, commencez par les classiques universels : Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Sonic the Hedgehog 2, Street Fighter II. Ces jeux ont survécu 30 ans pour une raison.
Conclusion : le passé a de l’avenir
Le rétrogaming en 2025, c’est un écosystème étonnamment vivant. Des speedrunners qui pulvérisent des records sur des jeux de 1985, des ingénieurs qui programment des puces FPGA pour reproduire au transistor près le comportement d’une Super Nintendo, des bénévoles qui restaurent des bornes d’arcade dans des garages, des associations qui luttent pour la reconnaissance du jeu vidéo comme patrimoine culturel…
Et quelque part, dans un grenier, une cartouche de Tetris qui attend qu’on la redécouvre.
Le rétrogaming n’est pas une mode passagère. C’est la mémoire collective d’une industrie qui a 50 ans et qui, parfois, oublie d’où elle vient. Alors que les AAA modernes coûtent des centaines de millions et mettent cinq ans à sortir, rejouer à un jeu qui tient sur quelques kilooctets rappelle une vérité simple : un bon gameplay ne vieillit jamais.
Maintenant, excusez-moi. J’ai un Shiba Inu à battre sur Gyromite.
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