Après le virage majeur de Blender 5.0 en novembre 2025, pipeline HDR natif, compositor refondu, asset shelf, la version 5.1 adopte une philosophie différente. La Blender Foundation a baptisé l’effort « Winter of Quality » : plus de 350 bugs corrigés, de la dette technique résorbée, de la documentation améliorée. Mais derrière ce discours de stabilisation se cachent des ajouts qui méritent qu’on s’y arrête, parce qu’ils changent concrètement la façon dont on travaille.
Le splash screen de cette version met en avant Singularity, le prochain open movie du Blender Studio. Un court métrage d’aventure spatiale réalisé intégralement dans Blender, qui explore les outils painterly et NPR du logiciel. Ce n’est pas un hasard : la 5.1 est la version où le NPR commence à devenir une réalité native dans Blender.
Le Raycast shader node : la nouveauté qui change la donne
Si cette version a une fonctionnalité phare, c’est le nouveau node Raycast pour les shaders, disponible à la fois dans Cycles et dans EEVEE. Le principe est simple à énoncer : le node lance un rayon dans la scène et renvoie des informations sur la première surface qu’il touche, position du hit, distance, normale, et un flag indiquant si le hit est sur l’objet lui-même ou sur un autre.
Dit comme ça, ça peut sembler anodin. En pratique, ça déverrouille des workflows que la communauté réclamait depuis des années.
La projection de decals, d’abord. L’artiste Late as usual a publié dès la bêta une démonstration qui a fait le tour de la communauté : des textures projetées sur des surfaces sans UV mapping, directement via le shader graph. Avant la 5.1, les decals dans Blender nécessitaient soit un addon payant, soit un montage de Geometry Nodes laborieux. Désormais, un node tree relativement compact suffit.
Les contours NPR ensuite. Le Raycast node permet de détecter les bords d’un objet en lançant des rayons depuis la surface et en vérifiant s’ils touchent l’objet lui-même ou un autre objet. En combinant cette information avec le node Shader to RGB qui prend désormais en charge l’évaluation de la transparence. On peut construire des outlines toon directement dans le shader, sans passer par Freestyle ni par le compositor.
Le node ouvre également la voie au faux subsurface scattering dans EEVEE, en calculant la profondeur de la surface via des rayons, et au blending d’objets, ces intersections lisses entre objets séparés que l’on voit dans le motion graphics.
Il faut cependant nuancer. Le node est gourmand en ressources et peut ralentir significativement les rendus. La documentation officielle recommande de baker les résultats pour les scènes lourdes. Et dans EEVEE, le tracing est limité au screen-space : si une surface est hors champ ou occultée, le Raycast ne la détectera pas. Cycles reste la référence pour un tracing en world-space. Mais pour le NPR stylisé en EEVEE, c’est déjà un bond en avant considérable.
Grease Pencil : la refonte des fills
Les utilisateurs de Grease Pencil pour l’animation 2D le savent : la gestion des remplissages a toujours été un point de friction. Jusqu’à la 5.0, le fait qu’une courbe soit un « trait » ou un « remplissage » était déterminé par le matériau assigné. Cela fonctionnait, mais créait des contorsions absurdes dès qu’on voulait un trait avec un remplissage, ou un remplissage avec un trou, pensez à la lettre O ou à un donut vu de dessus.
Blender 5.1 change la logique fondamentale. Le trait et le remplissage sont désormais des propriétés de la courbe elle-même, indépendantes du matériau. On peut décider au moment du dessin si l’on trace un trait, un fill, ou les deux. Des opérateurs dédiés Join Fills, Separate Fills permettent de créer et de gérer des trous dans les remplissages, à la manière dont les objets courbes gèrent les formes imbriquées.
Concrètement, importer un SVG ou un PDF contenant des formes avec des espaces négatifs un logo, une typographie, un schéma technique fonctionne enfin correctement. Les importeurs gèrent les trous automatiquement. Pour quiconque a déjà passé une heure à bidouiller des matériaux holdout pour simuler un trou dans un fill Grease Pencil, c’est une libération.
Les performances de l’outil de dessin ont également été améliorées, notamment sur les traits très longs. Les outils de sculpting et le rendu Grease Pencil en bénéficient aussi.
Bone Info : Geometry Nodes rencontre le rigging
Le nouveau node Bone Info est peut-être la nouveauté la plus discrète de cette version, mais elle ouvre un territoire considérable. Ce node lit les informations d’un bone depuis une armature. Pose, Local Pose, Transform Pose, Rest Pose et Rest Length et les expose dans Geometry Nodes.
En clair, on peut désormais piloter des setups Geometry Nodes directement par l’armature, sans passer par des drivers ou des contraintes. Un bone qui tourne peut influencer la déformation d’un mesh procédural. Un rig peut contrôler des effets de particules, des déformations de volume, ou des placements procéduraux d’objets.
La documentation met en garde contre les cycles de dépendance. Si un bone lit un objet modifié par un autre bone de la même armature via une contrainte Geometry Attribute, Blender peut tourner en boucle. C’est un terrain encore expérimental, mais le potentiel pour le rigging procédural est immense. Les artistes techniques qui travaillent sur des personnages complexes ou des créatures non conventionnelles y trouveront un nouvel outil puissant.
Performances : l’animation respire
Les chiffres parlent d’eux-mêmes. L’évaluation des Shape Keys a été massivement accélérée, particulièrement sur les meshes à haute résolution. Les Actions sont également plus rapides, surtout sur les armatures avec un grand nombre de bones keyés les tests de la Blender Foundation montrent des gains allant de 4 % à 304 % en images par seconde selon les fichiers, sur une armature de 2 600 bones keyée sur environ 1 000 frames.
Pour les artistes qui travaillent avec des personnages lourds — et c’est le cas de quiconque fait de l’animation faciale ou des créatures détaillées cela signifie un scrubbing de timeline enfin fluide. Moins d’attente, plus de spontanéité dans l’itération.
Côté rendu, les gains sont également tangibles. Le rendu GPU progresse d’environ 10 % sur les scènes de benchmark, et le rendu CPU sous Windows gagne jusqu’à 20 %. La compilation des matériaux EEVEE est plus rapide grâce à un précompilage parallèle des pipelines GPU. Le temps de démarrage à froid de scènes complexes comme le Barbershop Interior diminue notablement. Et EEVEE économise de la mémoire texture en faisant chevaucher les framebuffers et les textures de rendu à différents moments du rendu d’une frame.
Motion graphics et compositeur
Blender continue de muscler ses outils de motion graphics. Le node String to Curves fait un bond en avant : chaque entrée est désormais un champ ajustable, y compris la police — Font devient un nouveau type de socket dans Blender 5.1. Une nouvelle sortie Word donne un contrôle granulaire sur chaque mot d’un texte, ouvrant la voie à des animations typographiques entièrement procédurales via Geometry Nodes.
Le Séquenceur vidéo accueille un nouveau node Sequencer Strip Info dans le compositeur, qui fournit les données de timing et de transformation de chaque strip range de frames, position, rotation, échelle. On peut désormais créer des effets de transition node-based directement dans le compositeur. Ces effets sont encore calculés sur le CPU dans la 5.1 le passage au GPU est prévu pour la 5.2 LTS en juillet.
Le nouveau node Mask to SDF convertit n’importe quel masque en Signed Distance Field en calculant la distance de chaque pixel aux bords du masque. Cela permet des effets de glow sur les contours, d’érosion ou de dilatation de masques, et des effets basés sur la distance — flous procéduraux, dégradés contrôlés.
Modélisation et sculpt : des raffinements bienvenus
Les outils de modélisation gagnent en précision. Un nouveau mode de snapping permet d’accrocher au centre exact d’une face. Une addition simple mais précieuse pour le placement d’éléments. Le bevel offre désormais un contrôle plus fin : Ctrl pour snapper sur des incréments, Shift pour un ajustement granulaire. Les edge loops peuvent être paramétrés pour s’arrêter aux coutures, aux frontières de matériaux ou aux arêtes marquées sharp.
Le texte 3D bénéficie d’un nouvel algorithme de remplissage qui gère correctement les polices modernes avec des contours superposés, un problème récurrent qui rendait certaines fontes inutilisables en 3D. Le remplissage est jusqu’à cinq fois plus rapide, notamment sur les n-gons à nombreux côtés.
En sculpt, l’ajout notable est une brosse Blur pour flouter les couleurs de surface directement en mode Sculpt. Les nodes de volume dans Geometry Nodes s’enrichissent avec Clip Grid qui désactive les voxels en dehors d’une boîte définie, idéal pour trancher un volume ainsi que des opérations de dilatation et d’érosion de grilles.
Pipeline et compatibilité studio
Blender 5.1 s’aligne avec le VFX Reference Platform 2026, mettant à jour Python vers la 3.13, OpenColorIO vers la 2.5, OpenEXR vers la 3.4 et OpenVDB vers la 13.0. Pour les studios qui intègrent Blender dans des pipelines de production aux côtés de Houdini, Nuke ou Maya, c’est un critère de conformité essentiel.
L’export FBX inclut désormais les normales des Shape Keys, corrigeant des problèmes d’importation récurrents dans Unity et Unreal Engine. L’export USD gagne le support des UV indexés, permettant de reconstruire la connectivité des îlots UV dans d’autres applications. Et un nouveau format fait son apparition à l’export : l’AVIF, format d’image moderne à haute compression, adapté aux livrables web.
La plateforme Blender Extensions dépasse désormais les 900 addons et thèmes gratuits, et continue de croître avec la première bibliothèque d’assets en ligne matériaux, meshes de base prévue pour le premier semestre 2026.
Faut-il migrer ?
Si vous êtes sur la 5.0, la migration vers la 5.1 est un choix simple : les gains de performances seuls justifient la mise à jour, et les nouveautés comme le Raycast node ou la refonte Grease Pencil ne cassent pas les fichiers existants (à l’exception de certains setups Geometry Nodes avec le node Set Material sur des matériaux Grease Pencil, qui nécessiteront un ajustement manuel).
Si vous êtes sur la 4.5 LTS pour des raisons de stabilité en production, restez-y. Elle est supportée jusqu’en juillet 2027, et la prochaine LTS sera la 5.2 en juillet 2026. C’est probablement le meilleur moment d’attendre si votre pipeline est verrouillé.
Pour les artistes indépendants et les créateurs de contenu, la 5.1 est la version à installer. Le Raycast node seul vaut le détour pour quiconque travaille en NPR ou en motion graphics. Et les 350+ bugs corrigés rendent l’expérience quotidienne sensiblement plus fluide.
La prochaine version majeure, Blender 5.2 LTS, est prévue pour juillet 2026 avec entre autres les Animation Layers, le NPR officiel via le projet DillonGoo, et les effets Séquenceur sur GPU. La roadmap 2026 de la Blender Foundation promet également un hair solver avec interface utilisateur, le VR location scouting pour la virtual production, et les Layered Textures. Blender n’a jamais avancé aussi vite.
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