L’Albedo (ou Base Color) représente la couleur intrinsèque d’une surface, captée comme si elle était éclairée uniformément sans ombres ni reflets. C’est la « vraie » couleur d’un objet, indépendante des conditions d’éclairage.
Le principe
En physique, l’albedo mesure le pouvoir réfléchissant d’une surface. En 3D, on utilise ce terme pour désigner la texture ou la couleur qui définit l’apparence de base d’un matériau.
Une map d’albedo ne doit contenir :
- Aucune ombre peinte
- Aucun reflet
- Aucune Ambient Occlusion « bakée »
- Uniquement la couleur pure du matériau
Pourquoi c’est important
Dans un workflow PBR (Physically Based Rendering), l’albedo est la pierre angulaire de tout matériau réaliste. Si ta map d’albedo contient des informations d’éclairage, le rendu final sera incohérent car ces informations entreront en conflit avec l’éclairage calculé par le moteur.
Albedo vs Diffuse : quelle différence ?
Ces termes sont souvent confondus :
- Diffuse (ancien workflow) : peut contenir des ombres peintes et de l’AO
- Albedo (workflow PBR) : couleur pure uniquement, pas d’information d’éclairage
Si tu travailles en PBR, utilise toujours le terme « Albedo » ou « Base Color ».
Valeurs recommandées
Pour un rendu physiquement correct, les valeurs d’albedo doivent rester dans certaines plages :
- Matériaux non-métalliques : entre 30 et 240 (en sRGB 0-255)
- Charbon/asphalte : ~50 (les plus sombres)
- Neige fraîche : ~240 (les plus clairs)
- Métaux : l’albedo est généralement très sombre car la couleur vient de la réflexion
Évite le noir pur (0) et le blanc pur (255) qui n’existent pas dans la nature.
Dans les logiciels 3D
L’albedo est un standard présent partout :
- Blender : « Base Color » dans le Principled BSDF
- Maya : « Base Color » dans Arnold (aiStandardSurface)
- Substance Painter : canal « Base Color »
- Unreal Engine : « Base Color » input
- Unity : « Albedo » dans les Standard Shaders
Focus Blender
Dans Blender, le Principled BSDF utilise l’entrée Base Color pour l’albedo :
- Ajoute un node Image Texture
- Charge ta texture d’albedo
- Connecte-la à l’entrée Base Color du Principled BSDF
- Assure-toi que le Color Space est en sRGB
Pour une couleur simple sans texture, clique directement sur le carré de couleur Base Color.
Créer une bonne map d’albedo
Si tu crées tes propres textures :
- Photographie en lumière diffuse (ciel couvert, lightbox)
- Supprime toute ombre en post-traitement
- Calibre tes couleurs avec une charte de gris
- Vérifie les valeurs avec un histogramme