Resident Evil Requiem sort le 27 février et il y a un truc que personne ne dit clairement dans les previews : Capcom n’a pas fait un jeu. Capcom en a fait deux. Et les a collés ensemble.
D’un côté, un survival horror en vue subjective où vous incarnez une analyste du FBI qui tremble en tenant un flingue, qui n’a quasiment pas de munitions, et qui doit se cacher de zombies qui chantent des berceuses dans des couloirs d’hôpital. De l’autre, un jeu d’action en TPS où Leon Kennedy, cinquante ans au compteur, distribue des tronçonneuses et des roundhouse kicks comme si RE4 n’avait jamais fini. Les deux dans le même jeu. Split 50/50. Alternance imposée.
C’est le pari le plus audacieux de la franchise depuis le passage en vue FPS de RE7. Et tout ce que j’ai lu, vu et analysé depuis huit mois de previews me dit que Capcom est en train de le gagner. Mais « en train de » n’est pas « a gagné » — et il reste des questions sérieuses auxquelles seul le jeu complet répondra.
Grace Ashcroft, ou comment Capcom a enfin osé créer un protagoniste qui a peur

On va commencer par là parce que c’est le vrai sujet de Requiem, même si c’est Leon qui fait les thumbnails YouTube.
Grace Ashcroft est analyste du renseignement au FBI. Sa mère, Alyssa — les vétérans d’Outbreak la reconnaîtront — a été assassinée dans un hôtel du Midwest huit ans plus tôt. Quand des morts inexpliquées s’enchaînent au même endroit, Grace est envoyée enquêter. Elle est brillante, méthodique, introvertie. Et elle n’a aucune formation de terrain.
Ce dernier point change tout. Ethan Winters, dans RE7, était censé être un type normal — mais au bout de vingt minutes il découpait des moisissures géantes à la tronçonneuse sans broncher. Grace, d’après tout ce qu’on voit dans les previews, reste terrifiée du début à la fin. Quand Leon lui file un revolver, elle peine à le soulever. Ses mains tremblent. Sa respiration s’emballe. L’arme n’est pas un outil de combat, c’est un dernier recours.
GamesRadar a passé deux heures avec elle et parle d’une expérience « extrêmement anxiogène ». Game Informer la compare au Leon rookie de RE2 en 1998. Le producteur Kumazawa la décrit comme la protagoniste « la plus réaliste » de toute la série.
Le gameplay de Grace, c’est du pur survival : furtivité, observation, gestion millimétrée des ressources, puzzles à gemmes et mécanismes lunaires dans des niveaux labyrinthiques. Pas d’open world — Nakanishi a tenu à rassurer les fans là-dessus. Des espaces clos, des couloirs, des pièces verrouillées et des machines à écrire pour sauvegarder. Avec les rubans encreurs qui reviennent en mode Hardcore.
En résumé : les sections Grace, c’est le Resident Evil que les fans de RE2 et RE7 réclament depuis des années. L’horreur de survie sans filet.
Leon Kennedy, ou la soupape de décompression la plus jouissive de l’année

Et puis il y a Leon.
Cinquantenaire, agent vétéran du DSO, survivant de Raccoon City et d’à peu près toutes les catastrophes bioterroristes des trente dernières années. Il débarque au même hôtel que Grace quand un flic disparaît. Et il amène avec lui un arsenal qui ferait pâlir un surplus militaire : pistolet Alligator Snapper, fusil à pompe MSBG 500, grenades, hachette de combat, et — le détail qui a mis la communauté en fusion — une tronçonneuse récupérée sur les ennemis.
Le système d’attaché-case de RE4 est de retour. Les roundhouse kicks aussi. Les suplexes allemands aussi. Les parades au corps-à-corps aussi. Leon en TPS par défaut, c’est RE4 sous stéroïdes, avec trente ans de savoir-faire Capcom compressés dans chaque animation de combat.
Game Informer résume ça parfaitement : après deux heures de terreur pure avec Grace, basculer sur Leon, c’est une « libération cathartique ». Vous passez de la proie au prédateur. GamingBible va plus loin — Leon est une « récompense après deux heures de traumatisme ». C’est voulu. Capcom joue sur le contraste émotionnel entre les deux protagonistes comme un réalisateur jouerait sur le montage entre deux séquences de registres opposés.
Nakanishi promet d’ailleurs que Leon sera « poussé dans ses retranchements d’une manière inédite ». Après trois décennies de quasi-invincibilité, c’est le genre de promesse narrative qui peut élever un bon jeu au rang de grand jeu — si elle est tenue.
Le crafting au sang infecté : brillant sur le papier, à prouver dans les faits

La grosse nouveauté mécanique côté Grace. Vous pouvez extraire le sang des zombies abattus — ou le récupérer dans l’environnement — et le combiner avec des matériaux pour fabriquer des soins, des munitions, et surtout des injecteurs hémolytiques. Une injection dans la nuque d’un ennemi, et il explose. Littéralement. En plus d’empêcher sa mutation en quelque chose de bien pire.
Sur le papier, c’est malin : pour crafter vos outils de survie, il faut d’abord tuer ce que vous essayez de fuir. Un cercle vicieux volontaire qui renforce la tension. Léon a un crafting plus classique à base de poudre et de pièces détachées — deux systèmes différents pour deux expériences différentes.
Mais — et c’est le seul vrai bémol récurrent dans les previews — la mécanique n’a pas totalement convaincu en démo. GamingBible le dit franchement. En trois heures, le système semble un poil trop complexe par rapport à ce qu’il apporte. Est-ce que ça prend son sens sur la durée d’une campagne complète ? Probablement. Mais on n’en sait rien encore. C’est LE point à surveiller au lancement.
Des zombies qui se souviennent de ce qu’ils étaient
Le truc qui m’a le plus accroché dans tout ce que j’ai lu sur Requiem, c’est le design des ennemis.
Les infectés conservent des fragments de leur personnalité d’avant. Un zombie-cuisinier continue de hacher de la viande. Un autre éteint compulsivement les lumières en marmonnant « trop lumineux ». Une femme de ménage essaie de frotter le visage de Grace avec sa brosse. Un autre chante une berceuse dans un couloir.
C’est pas juste de l’ambiance — ça change le gameplay. Chaque zombie a un comportement résiduel qui vous donne des indices (ou des pièges) sur comment l’approcher, l’éviter, l’exploiter. Le mec obsédé par les lumières ? Allumez un interrupteur dans la pièce d’à côté et il ira vérifier. Le cuisinier ? Faites tomber quelque chose dans sa cuisine et priez pour qu’il regarde ailleurs assez longtemps.
C’est du design d’ennemi de très haut niveau. Au lieu de multiplier les types de créatures, Capcom individualise les zombies de base. Résultat : chaque pièce est imprévisible même si vous affrontez techniquement le même ennemi. Et le sound design — Best Audio à la Gamescom 2025, pas pour rien — construit un malaise permanent où chaque son raconte un fragment de vie perdue.
Ce que le RE Engine fait ici, concrètement
Je ne vais pas vous faire un cours sur le path tracing, mais deux choses à retenir.
Requiem tourne sur la dernière version du RE Engine — le moteur maison de Capcom depuis RE7, neuf ans d’itérations, jamais remplacé. Capcom a bossé avec NVIDIA pour intégrer le path tracing complet et le DLSS 4. Le path tracing recalcule en temps réel le comportement de chaque rayon de lumière dans la scène : ombres dynamiques, réflexions sur les vitres, lumière qui filtre sous les portes. Dans un jeu d’horreur où l’éclairage fait la moitié du boulot, ça change la donne.
Les trailers en 4K path tracing sont objectivement parmi les plus belles images produites en temps réel dans le genre. Les expressions faciales atteignent un niveau de finesse remarquable — micro-contractions, gouttelettes de sueur en situation de stress, regard qui se trouble sous la panique. Quatre prix à la Gamescom 2025 : Best Visuals, Best Audio, Most Epic, Best PlayStation Game.
Côté console, la PS5 Pro est clairement la vitrine du jeu : 4K natif, 60 FPS stables avec ray tracing activé. Digital Foundry a confirmé la fluidité sur la démo Gamescom — les reflets sont un poil moins nets qu’en path tracing PC max, mais l’ensemble est impressionnant. Coupez le ray tracing et la Pro monte jusqu’à 120 FPS (90 en moyenne), pour ceux qui ont un écran compatible. Pour la PS5 standard et la Xbox Series X, Capcom n’a toujours rien officialisé, mais au vu de Village qui tournait déjà en 4K/60 sur PS5, on peut raisonnablement s’attendre à du 4K/60 sans ray tracing ou du 30 FPS avec. La Series S fera des concessions en résolution — probablement du 1080p-1440p. Détail important : Requiem est exclusivement next-gen. Pas de PS4, pas de Xbox One. Capcom a coupé le cordon, et c’est ce qui leur permet de pousser le moteur aussi loin. Après le lancement chaotique de Monster Hunter Wilds, Capcom a d’ailleurs tenu à rassurer : « nous n’anticipons pas de problèmes similaires ».
Côté PC, le path tracing complet demande une RTX 4070 minimum pour du 60 FPS — le DLSS 4 fait le gros du travail. La majorité des joueurs verront le jeu en rasterisation standard, qui reste très belle grâce à la maturité du RE Engine. Les configs minimales sont raisonnables : une GTX 1660 et un i5-8500 suffisent. Du matos de 2017-2019. Si votre PC a moins de cinq ans, vous êtes tranquille. Windows 11 obligatoire, environ 50 Go de SSD. GeForce NOW disponible au lancement pour ceux qui n’ont pas la machine.
La caméra, au choix : une première qui compte

Pour la première fois dans un opus majeur, vous pouvez switcher entre vue subjective et troisième personne à tout moment, pour les deux personnages, sans restriction. Village avait ajouté la TPS dans un DLC post-launch. Requiem la propose nativement dès le jour un.
C’est pas anodin. Nakanishi explique que la TPS crée un recul psychologique qui atténue la terreur. C’est un filet de sécurité pour les gens que la FPS rend trop anxieux — et ça élargit l’audience sans diluer l’expérience de ceux qui veulent la peur maximum. Les previews notent que chaque personnage a une caméra par défaut (FPS pour Grace, TPS pour Leon) qui sert mieux son style de gameplay, mais que le choix reste entièrement au joueur.
Les éditions et le prix
Trois versions :
L’édition Standard à 69,99 $ — le jeu complet, point. L’édition Deluxe à 79,99 $ en numérique — cinq costumes (dont un costume Lady Dimitrescu pour Grace, si ça vous parle), quatre skins d’armes, deux filtres visuels, deux charms, un pack audio Raccoon City Classic, et des fichiers lore « Letters from 1998 ». L’édition Deluxe Steelbook à 89,99 $ en physique — même contenu Deluxe + boîtier métal + carte lenticulaire.
Sur Switch 2, le Resident Evil Generation Pack à 89,99 $ emballe RE7 Gold, Village Gold et Requiem ensemble. C’est le meilleur deal si vous découvrez la franchise.
Bonus de précommande : un costume « Apocalypse » pour Grace, purement cosmétique, que Capcom précise sera vendu séparément plus tard. Pas de quoi se précipiter.
La Deluxe est du cosmétique pur — pas de contenu gameplay exclusif, pas de DLC narratif. 10 $ de plus pour des skins et du lore, c’est à vous de voir si ça vaut le coup. La Steelbook ajoute 10 $ supplémentaires pour l’objet physique. Notez que sur Switch 2, Requiem est distribué par code sur carte, pas sur cartouche.
Ce qu’on ne sait pas encore (et c’est pas rien)
Il y a un éléphant dans la pièce que les previews contournent toutes poliment : personne ne connaît la durée de vie du jeu. Toutes les sessions presse étaient plafonnées à trois heures. Capcom ne communique pas de chiffre. Pour un jeu à 70 $, c’est une information qu’on attendrait.
L’équilibre Grace / Leon sur la durée est l’autre grande inconnue. Le split 50/50 est convaincant sur trois heures de démo. Est-ce qu’il tient sur quinze heures ? Vingt ? Est-ce que l’alternance reste excitante, ou est-ce qu’on finit par vouloir rester avec un personnage et trouver l’autre frustrant ? Impossible de le savoir sans le jeu complet.
Le contenu post-game est teasé par Nakanishi (« systèmes de rejouabilité ») mais rien n’est confirmé. La tradition Resident Evil — New Game+, modes Mercenaries, costumes cachés, défis chronométrés — laisse espérer du solide, mais c’est de l’espoir, pas de l’info.
Et la version Switch 2 reste un angle mort. Prévue au lancement mais très peu montrée. Les compromis graphiques sont inévitables et les previews quasi inexistantes. Si vous comptez acheter sur Switch 2, attendez les retours du 27 février.
Alors, on y va ?
Voilà ce qui est factuel : Capcom aligne cinq succès consécutifs depuis RE7 (Biohazard, Village, RE2 Remake, RE3 Remake, RE4 Remake). Le RE Engine est au sommet. Les previews, toutes sources confondues — Game Informer, GamesRadar, GamingBible, IGN, GameSpot — sont enthousiastes. Circana classe Requiem comme le jeu le plus anticipé de 2026 hors GTA VI. Steam affiche plus de 5 millions de wishlists. 250 000 copies vendues en prévente rien que sur PC. Le directeur est celui de RE7, le meilleur reboot créatif de la série.
Et voilà ce que mon instinct me dit après avoir épluché des dizaines de previews, d’interviews et de sessions gameplay : Grace Ashcroft a le potentiel pour devenir l’un des meilleurs personnages de la franchise. Le design des ennemis est le plus intelligent depuis RE4. Et l’idée de coller deux jeux de registres opposés dans un seul package est soit un coup de génie, soit un déséquilibre structurel — sans entre-deux possible.
Le 27 février, on saura. En attendant, si vous avez aimé n’importe lequel des RE modernes, Requiem mérite votre attention. Si vous êtes nouveau dans la franchise, le Generation Pack Switch 2 est un point d’entrée idéal. Et si l’horreur n’est pas votre truc, même la TPS et le mode facile ne changeront pas fondamentalement ce que ce jeu veut vous faire ressentir.
Rendez-vous au test complet.
Fiche technique
Titre : Resident Evil Requiem (Biohazard Requiem au Japon)
Développeur / Éditeur : Capcom
Directeur : Kōshi Nakanishi
Producteur : Masato Kumazawa
Moteur : RE Engine
Genre : Survival horror / Action
Plateformes : PS5, Xbox Series X|S, PC (Steam / Epic), Nintendo Switch 2
Date de sortie : 27 février 2026
Prix : 69,99 $ / 79,99 $ (Deluxe) / 89,99 $ (Steelbook)
Joueurs : Solo
Config PC minimale
i5-8500 / Ryzen 5 3500 — 16 Go RAM — GTX 1660 6 Go / RX 5500 XT 8 Go — Windows 11 — ~50 Go SSD
Config PC recommandée
i7-8700 / Ryzen 5 5500 — 16 Go RAM — RTX 2060 Super 8 Go / RX 6600 8 Go — Windows 11 — ~50 Go SSD
Path tracing optionnel (RTX 4070+). DLSS 4 natif. GeForce NOW au lancement.
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