Documentation officielle Cascadeur
Documentation officielle Nekki complète : prise en main, référence des outils AutoPosing et AutoPhysics, rigging, export et release notes détaillées par version.
Le logiciel d'animation 3D physics-based assisté par IA. Né pour la série Shadow Fight, il rend le mouvement réaliste accessible grâce à AutoPosing et AutoPhysics, avec une version gratuite.
Logiciel d'animation 3D de personnage basé sur la physique et assisté par IA, développé par Nekki. Né comme outil interne pour la série de jeux Shadow Fight, il rend l'animation réaliste accessible grâce à ses outils AutoPosing et AutoPhysics, avec une version gratuite.
Cascadeur a changé la donne de l’animation de personnage en misant sur un principe simple : la physique. Développé par le studio Nekki, ce logiciel autonome aide les animateurs à créer des mouvements crédibles grâce à des outils basés sur les lois du réel et sur l’intelligence artificielle. Son nom, emprunté au français, signifie cascadeur, le professionnel des cascades, un clin d’œil à sa spécialité : les sauts, chutes et mouvements acrobatiques. Là où l’animation traditionnelle exige des heures de réglages manuels, Cascadeur calcule automatiquement l’équilibre, le poids et l’élan. Résultat, il démocratise une discipline réputée complexe, au point de séduire indies, studios et écoles d’animation.
L’aventure commence bien avant 2019. Eugene Dyabin, cofondateur de Nekki, un studio créé en 2002, développe dès 2006 un outil d’animation physique par pure passion. À l’origine, c’est un simple éditeur 2D qui gère déjà le centre de masse et un comportement de type ragdoll. Puis, Nekki l’exploite pour ses propres jeux, les séries d’action Vector et surtout Shadow Fight. L’animation de Shadow Fight 3, riche de plus de 800 mouvements de combat, attire l’attention des développeurs du monde entier. Nekki comprend alors que son outil interne dépasse ses propres besoins. En février 2019, une bêta fermée réunit plus de 20 000 participants. Ensuite, l’accès anticipé arrive en 2021, puis la sortie officielle en 2022. Cascadeur devient un produit à part entière.
Le cœur de Cascadeur repose sur deux outils phares. D’abord, l’AutoPosing : l’animateur déplace quelques points clés du corps, et un réseau de neurones positionne automatiquement le reste dans une pose naturelle et équilibrée. Ensuite, l’AutoPhysics analyse une animation et en suggère une version physiquement correcte, en corrigeant l’équilibre et l’élan. Le logiciel affiche ces suggestions sur un personnage fantôme, laissant à l’artiste le contrôle final. Par ailleurs, l’Animation Unbaking reconvertit une capture de mouvement figée en clés éditables. Attention toutefois : Cascadeur n’est pas une IA générative qui crée une animation depuis un texte. C’est un assistant intelligent qui épaule l’animateur, l’accent restant sur l’assistance.

Sortie en avril 2026, Cascadeur 2026.1 pousse l’outil vers l’automatisation. La grande nouveauté s’appelle Root Motion, un système d’IA qui génère automatiquement l’animation entre des poses clés créées à la main. Contrairement à l’inbetweening classique, il ne suit pas strictement les clés source, offrant des résultats plus variés. Son Reference Mode permet même d’utiliser une animation existante comme référence de style. Par ailleurs, Filament, le moteur de rendu physiquement correct de Google, devient le rendu par défaut du viewport. Enfin, les abonnés payants accèdent au Live Link pour Unreal Engine, un plugin qui synchronise les animations entre Cascadeur et UE5 en temps réel.
Nekki propose une grille claire, avec un vrai atout : la gratuité. La version Free donne accès à quasiment tous les outils d’animation, sans limite de temps. Seule contrainte, elle n’exporte qu’au format propriétaire CASC et interdit l’usage commercial. La version Indie, à environ 12 euros par mois ou 99 dollars par an, débloque les exports FBX, DAE et USD, réservée aux revenus inférieurs à 100 000 dollars par an. La version Pro, à 49 euros par mois ou 399 dollars par an, ouvre toutes les fonctionnalités et l’usage commercial complet. Bon à savoir : l’abonnement Pro annuel inclut une licence perpétuelle. Enfin, une formule Teams gère les studios, et une licence Educational à 49 dollars sert les étudiants.
Le logiciel brille d’abord sur les mouvements acrobatiques : sauts, chutes, parkour, combats. Sa gestion de la balistique et du centre de masse produit des cascades crédibles sans motion capture. Ensuite, les développeurs de jeux indépendants l’adoptent pour créer rapidement des animations de qualité sans équipe dédiée. Par ailleurs, le nettoyage de capture de mouvement profite de l’Animation Unbaking, qui rend les mocaps éditables. Enfin, les écoles d’animation l’utilisent pour enseigner les principes physiques du mouvement de façon visuelle. Son export vers Unity et Unreal l’intègre naturellement dans les pipelines de jeu vidéo. Cascadeur ne cherche pas à tout faire, il excelle sur l’animation de personnage humanoïde.

Premier constat : malgré l’assistance IA, une courbe d’apprentissage demeure. Comprendre la logique physique et le workflow demande du temps, même si l’outil reste plus accessible que Maya. Ensuite, Cascadeur se concentre sur les humanoïdes : les quadrupèdes sont gérés, mais moins aboutis. Par ailleurs, ce n’est pas une suite complète : il n’édite pas les modèles, ne texture pas et ne rend pas de scènes finales, il faut donc l’intégrer à un pipeline. Enfin, l’export reste payant : la version gratuite n’exporte qu’en CASC, ce qui limite vite l’usage réel. Ces limites restent cohérentes avec sa philosophie d’outil spécialisé, mais elles cadrent son périmètre.
Le logiciel s’impose pour les animateurs de personnage qui veulent du mouvement réaliste sans passer des heures sur les courbes. Les développeurs indie et petits studios y trouvent un rapport qualité-prix imbattable, surtout avec la version gratuite pour apprendre. Les étudiants en animation profitent d’un outil pédagogique et d’une licence éducative abordable. Les studios de jeu l’intègrent pour accélérer la production d’animations de combat et d’action. En revanche, un studio cherchant une suite tout-en-un restera sur Maya ou Blender. Pour de l’animation faciale ou du cartoon pur, d’autres outils conviennent mieux. Cascadeur demeure néanmoins la référence de l’animation physique assistée par IA, l’outil qui a rendu le mouvement crédible accessible à tous.
Nouveau système Root Motion, une IA qui génère automatiquement l'animation entre des poses clés créées à la main, avec un Reference Mode pour utiliser une animation existante comme style. Filament, le moteur de rendu physiquement correct de Google, devient le rendu par défaut du viewport. Live Link pour Unreal Engine synchronise les animations vers UE5 pour les abonnés payants.
Améliorations de l'Animation Unbaking et des outils physiques, refonte du modèle tarifaire. Nekki annonce et lance une version mobile de Cascadeur en bêta ouverte, étendant l'outil au-delà du bureau.
Sortie officielle de la version 1.0 stable après trois ans de bêta. Cascadeur devient un produit mature avec AutoPosing, AutoPhysics, rigging complet et export vers les principaux formats et moteurs de jeu.
Lancement de l'accès anticipé payant avec un modèle d'abonnement. Ajout d'outils de rigging personnalisé et consolidation des fonctionnalités d'animation physique introduites pendant la bêta.
La bêta ouverte rend Cascadeur accessible à tous, gratuitement, y compris pour un usage commercial. Elle introduit les outils de création de rigs personnalisés et le tout premier AutoPosing assisté par IA, marquant le virage machine learning du logiciel.
Première version diffusée hors du studio, une bêta fermée qui attire plus de 20 000 participants. Cascadeur sort de son statut d'outil interne pour devenir un produit destiné aux animateurs du monde entier.
Eugene Dyabin développe dès 2006 un éditeur d'animation physique par passion. Nekki l'exploite pour ses jeux d'action Vector et Shadow Fight, notamment les 800+ mouvements de combat de Shadow Fight 3. L'outil mûrit pendant plus d'une décennie avant d'être ouvert au public.
Notes basées sur l'expérience de la rédaction et les retours de la communauté (0 à 10).
Documentation officielle, tutos, communautés actives et écosystème d'addons.
Documentation officielle Nekki complète : prise en main, référence des outils AutoPosing et AutoPhysics, rigging, export et release notes détaillées par version.
Chaîne officielle Cascadeur : tutoriels pas à pas, présentations des nouveautés à chaque version, démonstrations de l'IA et sessions dédiées à l'animation physique.
Le portail d'apprentissage officiel avec des parcours structurés, du premier pas à l'animation avancée. Idéal pour maîtriser la logique physique propre à l'outil.
L'écosystème YouTube couvre Cascadeur, en anglais comme en français : premières animations, workflow AutoPhysics, nettoyage de mocap et export vers les moteurs de jeu.
Entretien approfondi avec le CTO de Cascadeur sur la physique, l'IA et le contrôle artistique. Éclaire la philosophie et l'entraînement des modèles machine learning de l'outil.
Le serveur Discord officiel, très actif, où l'équipe Nekki échange avec les animateurs. Entraide en temps réel, partage de projets et support prioritaire pour les abonnés Pro.
Communautés Reddit dédiées à l'animation et à Cascadeur : questions de workflow, showcases, comparaisons avec Maya et Blender, astuces AutoPhysics et retours utilisateurs.
L'espace communautaire officiel de Nekki pour Cascadeur : demandes de fonctionnalités, retours de bugs, annonces des mises à jour et discussions entre utilisateurs.
Magazine en ligne du game art qui couvre régulièrement Cascadeur : tests des nouvelles versions, breakdowns d'animateurs et analyses des outils IA.
Le plugin officiel qui synchronise les animations entre Cascadeur et Unreal Engine 5 en temps réel. Réservé aux abonnés payants, il fluidifie le pipeline vers le moteur d'Epic.
La version mobile de Cascadeur, lancée en bêta ouverte, qui porte l'animation physique sur tablette et smartphone. Une extension inédite du logiciel au-delà du bureau.
La bibliothèque gratuite d'Adobe de personnages riggés et d'animations, souvent utilisée en amont ou en complément de Cascadeur pour importer et retravailler des mouvements.
Les deux moteurs de jeu vers lesquels Cascadeur exporte le plus. Ses animations s'intègrent directement dans les pipelines Unreal et Unity via FBX, USD et le Live Link.
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