Golaem lance la version 7 de son outil de simulation de foules

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La success-story d’un petit studio rennais

Golaem est un studio rennais créé en 2009. Ses 8 cofondateurs sont tous issus du centre de recherche de l’Irisa. Leur plugin de gestion des foules s’appuie sur 15 années de recherches sur la modélisation et la simulation de caractères humains. Si vous êtes un inconditionnel de cinéma et/ou de séries télévisées à grand spectacle, vous avez sûrement vu Golaem à l’oeuvre. Il permet de peupler rapidement des scènes 3D, et ce même avec un budget limité.

Il est composé d’un ensemble d’outils intégrés au logiciel Maya. Golaem Crowd permet de générer des animations par simulation. Golaem Layout possède deux fonctions, et c’est un outil que les studios et artistes numériques peuvent acquérir séparément. Il permet de retoucher les scènes sans pour autant recréer la simulation. Golaem Layout peut retoucher des simulations conçues avec les outils d’autres marques. Cette fonction permet de créer de nouvelles scènes, de les peupler, de les dupliquer, de les manipuler et de visualiser le rendu. Pour des animations simples, l’utilisation de Layout représente un gain de temps en comparaison à Golaem Crowd.

Golaem remporte un Emmy Award pour l’impact de son outil sur l’industrie

Lorsque Golaem gagne, lors de sa première candidature, un Technology & Engineering Emmy Award pour son impact sur l’industrie télévisuelle, c’est une véritable reconnaissance. A l’époque, son PDG Stéphane Donikian remarque que c’est l’un des deux prix les plus reconnus au sein du secteur. Et l’obtenir la même année que deux poids lourds tels qu’Epic Games ou Unity rend la distinction plus gratifiante pour un studio modeste comme Golaem. Pour lui, c’est aussi la preuve que la National Academy of Television Arts & Sciences reconnaît qu’il propose des solutions de qualité et à faible coût pour la production télévisuelle et cinématographique. A l’époque, le plugin avait été utilisé par plus de 150 studios.

SIGGRAPH 2008 : rencontre avec Mikros Image et intégration dans Maya

Pour la petite histoire, l’idée d’orienter leurs techniques de modélisation et de simulation des mouvements et du comportement du corps humain vers le monde du cinéma se présente lors du SIGGRAPH 2008. C’est plus particulièrement lors d’un échange avec des équipes de Mikros Image, un des principaux studios français spécialisé dans les effets visuels numériques, que ceux-ci leurs font part de leur projet. Ils cherchent à créer et animer des foules de manière numérique. L’équipe de Golaem, qui a entendu le message, décide d’intégrer la technologie au sein du logiciel phare utilisé dans l’univers cinématographique Maya. En 2014, Golaem Crowd est utilisé sur les effets spéciaux de Dracula Untold et Hercule. On le préfère à l’outil néo-zélandais Massive qui a servi pour les trilogies de Narnia et du Seigneur des anneaux. Ces deux blockbusters ont apporté la crédibilité qui manquait au studio et lui ont permis d’accroître son portefeuille client. Aujourd’hui, plus de 300 studios ont utilisé les outils de Golaem.

On le retrouve la plupart du temps dans l’univers cinématographique et télévisé, notamment dans les films du MCU tels que Black Panther, Spiderman, Thor mais aussi Astérix et Obélix : Au service de Sa Majesté, Hercule, ainsi que le film Warm Bodies, les séries Game Of Thrones, The Walking Dead et Breaking Bad ou encore le manga One Piece. Le plugin est aussi utilisé pour le monde publicitaire par les constructeurs automobiles Peugeot, Nissan et Honda. Enfin, il est bien sûr utilisé par des développeurs de jeux vidéo tels qu’Electronic Arts ou dans les métiers de l’architecture.

Voici quelques exemples de l’utilisation de Golaem :

L’utilisation de Golaem dans Game of Thrones :

Comment créer une bataille en une minute avec Golaem Layout :

Golaem 7 Layout devient un outil indépendant

Parmi les nouveautés de cette version 7, Golaem Layout devient un outil totalement indépendant et permet aux utilisateurs de faire du layout de personnages procédural. Cela permettra de peupler rapidement différents plans à l’aide de populations vignettes. Ce procédé s’apparente au proxy de personnages.

Ces populations vignettes pourront êtres éditées à partir de calques différents afin d’obtenir le résultat attendu. De plus, elles seront non destructives. On peut créer via un nouvel éditeur nodal facilitant la copie d’éditions d’autres caractères, la réorganisation des modifications et le test des différentes modifications comprenant des localisateurs ou l’utilisation d’images clés pour leurs valeurs avec des outils Maya standard.

Plugin Unreal Engine

La société qui était jusque-là plutôt orientée vers le marché du cinéma lance son plugin Unreal Engine qui s’oriente aussi « population vignette ».

Le plugin, qui s’appuie sur des APIs Python et C++, est déjà utilisé chez Waterproof Studios pour des cinématiques de jeux vidéo. Il permettra de faire des rendus en temps réel sous Uneal Engine et de prendre en compte les changements effectués sous Maya. Cela évitera de passer par des temps de rendu très longs.

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