Le Weight Painting (peinture de poids) est une technique permettant de définir comment chaque Vertex (Vertices) Vertex (Vertices) Point dans l'espace 3D défini par des coordonnées X, Y, Z. C'est l'élément le plus basique d'un mesh, servant à construire edges et faces. Voir la définition complète → d’un Mesh Mesh Structure de base d'un objet 3D composée de vertices, edges et faces formant une surface polygonale. C'est la géométrie fondamentale de tout modèle 3D. Voir la définition complète → est influencé par les os d’une Armature. En « peignant » des poids sur le mesh, vous contrôlez quelles parties bougent avec quels os, et avec quelle intensité.
Le principe
Quand un personnage bouge le bras, certains vertices doivent suivre complètement (le poignet), d’autres partiellement (le coude), et d’autres pas du tout (les pieds).
Le weight painting attribue une valeur de 0 à 1 à chaque vertex :
- Poids 0 (bleu) : le vertex ne suit pas l’os
- Poids 0.5 (vert) : le vertex suit l’os à 50%
- Poids 1 (rouge) : le vertex suit complètement l’os
Ces poids sont visualisés comme un dégradé de couleurs sur le mesh.
La palette de couleurs
Le weight painting utilise un code couleur standard :
| Couleur | Poids | Influence |
|---|---|---|
| Bleu foncé | 0 | Aucune |
| Bleu clair | 0.25 | Faible |
| Vert | 0.5 | Moyenne |
| Jaune | 0.75 | Forte |
| Orange | 0.9 | Très forte |
| Rouge | 1.0 | Totale |
Cette visualisation permet de voir immédiatement quelles zones sont affectées par un os.
Pourquoi c’est indispensable
Sans weight painting correct :
- Les coudes se déforment bizarrement
- La peau traverse les vêtements
- Les articulations s’écrasent ou s’étirent
- Le personnage paraît « cassé » en bougeant
Un bon weight painting est la différence entre une animation amateur et professionnelle.
Vertex Groups et os
Chaque os de l’armature correspond à un Vertex Group sur le mesh :
- Os « Bras.L » → Vertex Group « Bras.L »
- Os « Main.R » → Vertex Group « Main.R »
Les poids sont stockés dans ces vertex groups. Le weight painting est simplement un moyen visuel de modifier ces poids.
Dans les logiciels 3D
Le weight painting existe partout :
- Blender : Weight Paint Mode
- Maya : Paint Skin Weights Tool
- 3ds Max : Skin modifier + Weight Tool
- Cinema 4D : Weight Manager
- Houdini : Capture Layer Paint
Focus Blender
Accéder au Weight Paint Mode
- Sélectionnez votre mesh (déjà lié à une armature)
- Passez en Weight Paint Mode (Ctrl + Tab → Weight Paint)
- Le mesh s’affiche avec les couleurs de poids
Sélectionner un os à peindre
En Weight Paint Mode :
- Ctrl + clic sur un os dans le viewport
- Ou sélectionnez le vertex group dans le panneau Object Data Properties → Vertex Groups
Le mesh affiche alors les poids pour cet os spécifique.
Outils de peinture
Draw (Pinceau)
- Peint directement le poids choisi
- Raccourci : aucun (outil par défaut)
Blur (Flou)
- Lisse les transitions entre zones
- Adoucit les poids brusques
Average (Moyenne)
- Uniformise les poids dans la zone peinte
- Utile pour homogénéiser
Smear (Étaler)
- Étire les poids existants
- Comme un doigt sur de la peinture fraîche
Gradient (Dégradé)
- Crée un dégradé linéaire ou radial
- Parfait pour les transitions douces
Paramètres du pinceau
| Paramètre | Fonction |
|---|---|
| Weight | Valeur à peindre (0 à 1) |
| Radius | Taille du pinceau |
| Strength | Force d’application |
| Falloff | Forme de l’atténuation |
Raccourcis essentiels
- F : ajuster la taille du pinceau
- Shift + F : ajuster la force
- Ctrl : inverser (soustraire au lieu d’ajouter)
- S : activer le mode Smooth temporairement
- X : toggle symétrie X
Options utiles
Symmetry (symétrie)
- Activez la symétrie X pour peindre les deux côtés en même temps
- Fonctionne si les os sont nommés .L et .R
Auto Normalize
- Force les poids de tous les os sur un vertex à totaliser 1.0
- Évite les vertices « sur-influencés »
Multi-Paint
- Peint sur plusieurs vertex groups simultanément
- Utile pour les zones complexes
Workflow de weight painting
1. Automatic Weights (point de départ)
Blender peut générer des poids automatiquement :
- Sélectionnez le mesh puis l’armature (Shift + clic)
- Ctrl + P → Armature Deform → With Automatic Weights
- Les poids sont calculés automatiquement
Rarement parfait, mais c’est un bon point de départ.
2. Vérification
Testez les déformations :
- Sélectionnez l’armature, passez en Pose Mode
- Bougez les os pour voir les déformations
- Identifiez les zones problématiques
3. Correction
Passez en Weight Paint Mode et corrigez :
- Zones qui ne bougent pas assez → ajoutez du poids (rouge)
- Zones qui bougent trop → réduisez le poids (bleu)
- Transitions brusques → lissez avec Blur
4. Itération
Alternez entre Pose Mode (test) et Weight Paint Mode (correction) jusqu’à satisfaction.
Zones critiques à soigner
Certaines zones demandent une attention particulière :
Épaules
- Zone la plus complexe du corps
- Nécessite souvent des os correctifs
- Transition délicate bras/torse
Coudes et genoux
- Risque d’écrasement en flexion
- Poids bien répartis des deux côtés de l’articulation
Hanches
- Transition jambes/bassin
- Influence sur les fesses et le ventre
Poignets
- Rotation complexe (pronation/supination)
- Zone fine, peu de vertices
Cou
- Transition tête/épaules
- Doit permettre rotation et inclinaison
Bouche et yeux
- Pour le facial rig
- Poids très précis nécessaires
Techniques avancées
Bone Heat Weighting
L’algorithme automatique de Blender :
- Calcule les poids selon la distance aux os
- Fonctionne bien pour les formes simples
- À affiner manuellement ensuite
Transfer Weights
Transférer les poids d’un mesh à un autre :
- Sélectionnez le mesh cible puis le mesh source
- Object → Link/Transfer Data → Transfer Mesh Data
- Activez Vertex Data → Vertex Groups
Utile pour les vêtements qui doivent suivre le corps.
Vertex Weight Modifiers
Des modifiers peuvent ajuster les poids :
- Vertex Weight Edit : remappe les valeurs
- Vertex Weight Mix : combine plusieurs groupes
- Vertex Weight Proximity : poids selon la distance à un objet
Corrective Shape Keys
Quand le weight painting seul ne suffit pas :
- Posez le personnage dans la position problématique
- Créez un Shape Key
- Sculptez la correction
- Liez le Shape Key à la rotation de l’os via un Driver
Le shape key corrige automatiquement quand l’os atteint cette position.
Normalisation des poids
Un vertex peut être influencé par plusieurs os. La somme des poids devrait idéalement être 1.0 :
- Poids total > 1 : le vertex bouge trop
- Poids total < 1 : le vertex bouge pas assez
- Poids total = 1 : comportement correct
Auto Normalize force cette règle automatiquement.
Normalize All
Pour normaliser tout le mesh :
- Sélectionnez tous les vertices
- Weights → Normalize All
Erreurs courantes
Vertices sans poids
- Le vertex ne bouge avec aucun os, reste figé
- Solution : peignez au moins un petit poids sur un os proche
Poids trop brusques
- Déformations cassantes aux articulations
- Solution : lissez les transitions avec Blur
Mauvais os sélectionné
- Vous peignez sur le mauvais vertex group
- Solution : vérifiez l’os actif avant de peindre
Oublier la symétrie
- Un côté bien fait, l’autre non
- Solution : activez la symétrie X ou utilisez Mirror Vertex Groups
Automatic Weights insuffisants
- Les poids auto ne sont jamais parfaits
- Solution : considérez-les comme un point de départ à affiner
Conseils pro
Travaillez os par os
- Concentrez-vous sur un os à la fois
- Verrouillez les autres vertex groups si besoin
Testez souvent
- Alternez fréquemment entre paint et pose
- Détectez les problèmes tôt
Utilisez des poses extrêmes
- Testez avec des flexions à 90°, des rotations maximales
- Si ça marche en extrême, ça marchera en normal
Gardez le mesh simple au début
- Weight paintez d’abord sans vêtements
- Ajoutez les couches ensuite