Une Area Light (lumière de surface) est une source lumineuse qui émet depuis une surface plane plutôt que depuis un point. Elle produit des ombres douces aux bords progressifs, beaucoup plus réalistes que les lumières ponctuelles.
Le principe
Dans la réalité, la plupart des sources lumineuses ont une taille : fenêtres, néons, écrans, softboxes photo. Plus la source est grande par rapport au sujet, plus les ombres sont douces.
L’Area Light simule ce comportement :
- Petite surface → ombres nettes
- Grande surface → ombres très douces
- Distance proche → ombres douces
- Distance lointaine → ombres plus nettes
Pourquoi l’utiliser
L’Area Light est essentielle pour :
- Simuler la lumière d’une fenêtre
- Recréer un éclairage studio (softbox, parapluie)
- Éclairer des intérieurs de façon réaliste
- Obtenir des ombres naturelles sans post-traitement
- Créer des reflets rectangulaires sur les surfaces brillantes
Area Light vs autres lumières
| Type | Ombre | Usage |
|---|---|---|
| Point Light | Nette, dure | Ampoule, bougie |
| Sun Light | Nette, parallèle | Extérieur, soleil |
| Spot Light | Nette, conique | Projecteur, lampe torche |
| Area Light | Douce, progressive | Fenêtre, studio, intérieur |
Formes disponibles
Selon les logiciels, l’Area Light peut prendre plusieurs formes :
- Rectangle : fenêtres, écrans TV, panneaux LED
- Square (carré) : softbox carrée
- Disk (disque) : beauty dish, parapluie
- Ellipse : formes ovales
La forme influence aussi les reflets visibles sur les surfaces brillantes.
Paramètres clés
- Size / Taille : plus grande = ombres plus douces
- Power / Intensity : puissance lumineuse
- Color : température de couleur
- Spread : angle de diffusion (dans certains logiciels)
- Portal : optimisation pour fenêtres (Blender)
Dans les logiciels 3D
L’Area Light est universelle :
- Blender : Area Light (Rectangle, Square, Disk, Ellipse)
- Maya/Arnold : Area Light, Quad Light, Disk Light
- 3ds Max/V-Ray : VRay Light (Plane, Dome, Sphere)
- Cinema 4D : Area Light
- Unreal Engine : Rect Light
- Houdini/Karma : Area Light
Focus Blender
Pour ajouter une Area Light :
- Shift+A → Light → Area
- Dans les propriétés Light, choisis la forme :
- Square : carré
- Rectangle : rectangulaire
- Disk : rond
- Ellipse : ovale
- Ajuste Size (ou Size X/Y pour Rectangle)
- Règle Power en Watts
Astuce taille réaliste :
- Fenêtre standard : 1m x 1.5m
- Softbox photo : 60cm x 90cm
- Petit panneau LED : 30cm x 30cm
Portal Light (Blender)
Pour les scènes d’intérieur éclairées par un HDRI, active l’option Portal sur ton Area Light placée devant la fenêtre :
- Place une Area Light à l’emplacement de la fenêtre
- Active Portal dans les paramètres
- La lumière ne génère pas d’éclairage propre mais optimise le sampling de l’environnement
Résultat : rendu plus rapide et moins de bruit dans les intérieurs.
Setup studio classique
Un éclairage 3 points avec Area Lights :
- Key Light (principale) : grande Area Light à 45° du sujet
- Fill Light (débouchage) : Area Light plus faible côté opposé
- Rim/Back Light : Area Light derrière pour détacher du fond
Les Area Lights donnent un rendu studio professionnel immédiat.
Impact sur le rendu
Les Area Lights sont plus coûteuses à calculer que les Point Lights :
- Plus de samples nécessaires pour éviter le bruit
- Temps de rendu plus long
- Mais résultat beaucoup plus réaliste
En temps réel (Eevee, jeux) : Les vraies Area Lights soft sont souvent approximées ou limitées pour garder les performances.
Erreurs courantes
Ombres trop nettes
- Augmente la taille de l’Area Light
- Rapproche-la du sujet
Rendu bruité
- Augmente les samples
- Active le denoiser
Lumière trop faible
- Les grandes surfaces diffusent plus, monte la puissance
- Une Area Light de 2m² a besoin de plus de watts qu’une de 50cm²
Reflet carré visible sur les objets brillants
- C’est normal ! C’est le reflet de la source
- Si non désiré, cache la lumière aux reflets (Ray Visibility)