‘Anisotropic (ou anisotropie) décrit une réflexion qui varie selon la direction. Contrairement à une surface isotrope où la lumière se reflète uniformément dans toutes les directions, une surface anisotrope étire les reflets le long d’un axe.
Le principe
Sur une surface normale (isotrope), un point lumineux crée un reflet rond. Sur une surface anisotrope, ce même point crée un reflet étiré, allongé dans une direction précise.
C’est causé par des micro-rayures ou des fibres alignées dans un sens :
- Métal brossé → rayures horizontales ou circulaires
- Cheveux → fibres alignées le long de la mèche
- Soie/satin → fibres du tissu
- Disque vinyle → sillons concentriques
- Casserole en inox → traces de polissage
Isotrope vs Anisotrope
| Isotrope | Anisotrope |
|---|---|
| Reflet uniforme, rond | Reflet étiré, directionnel |
| Plastique lisse, verre | Métal brossé, cheveux |
| Pas de direction privilégiée | Micro-structure alignée |
Paramètres clés
Dans un shader anisotrope, tu contrôles :
- Anisotropic (force) : de 0 (isotrope) à 1 (très étiré)
- Anisotropic Rotation : direction de l’étirement (0° à 360°)
- Tangent : vecteur qui définit l’orientation des reflets
Cas d’usage courants
Métal brossé
- Anisotropic : 0.5 à 0.8
- Rotation : selon le sens du brossage
- Exemples : inox, aluminium brossé, ascenseurs
Cheveux et fourrure
- L’anisotropie suit la direction des mèches
- Crée les reflets caractéristiques « en anneau »
- Essentiel pour un rendu capillaire réaliste
Disques vinyles / CD
- Rotation radiale (concentrique)
- Crée l’effet arc-en-ciel sur les CD
- Sillons très fins = forte anisotropie
Tissus satinés
- Anisotropie légère (0.2 à 0.4)
- Suit la direction des fibres
- Soie, satin, certains velours
Dans les logiciels 3D
L’anisotropie est standard en PBR :
- Blender : paramètres Anisotropic et Anisotropic Rotation dans Principled BSDF
- Maya/Arnold : Anisotropy et Anisotropy Angle
- Substance Painter : canal Anisotropy Level + Angle
- Unreal Engine : Anisotropy dans les matériaux
- 3ds Max/V-Ray : Anisotropy et Anisotropy Rotation
Focus Blender
Dans le Principled BSDF :
- Anisotropic : force de l’effet (0 = désactivé, 1 = maximum)
- Anisotropic Rotation : direction (0.0 à 1.0, où 0.5 = 90°)
- Tangent : entrée optionnelle pour contrôle avancé
Exemple métal brossé horizontal :
- Metallic : 1.0
- Roughness : 0.3
- Anisotropic : 0.7
- Anisotropic Rotation : 0.0 (horizontal)
Pour une rotation variable (comme un disque) :
- Utilise un node Tangent réglé sur « Radial » avec l’axe Z
Anisotropic Map
Pour des effets complexes (rayures dans plusieurs directions), tu peux utiliser une texture d’anisotropie :
- Anisotropic Level Map : contrôle la force par zone (niveaux de gris)
- Anisotropic Angle/Rotation Map : contrôle la direction par zone (souvent en couleur encodée)
Substance Painter peut générer ces maps automatiquement.
Erreurs courantes
Reflets pas visibles
- Vérifie que Roughness n’est pas trop haute (garde < 0.5)
- L’anisotropie ne se voit qu’avec de la réflexion
Direction incorrecte
- Les UVs influencent la direction par défaut
- Utilise un node Tangent pour forcer l’orientation
Effet trop subtil
- Monte Anisotropic à 0.8-1.0 pour voir l’effet clairement
- Ajoute un HDRI avec des sources lumineuses visibles