Anisotropic

Type de réflexion directionnelle qui étire les reflets dans un sens, visible sur le métal brossé, les cheveux, ou les disques vinyles.

L'anisotropie étire les reflets selon une direction. De gauche à droite : sans anisotropie, anisotropie radiale, anisotropie concentrique.
L'anisotropie étire les reflets selon une direction. De gauche à droite : sans anisotropie, anisotropie radiale, anisotropie concentrique.

Anisotropic (ou anisotropie) décrit une réflexion qui varie selon la direction. Contrairement à une surface isotrope où la lumière se reflète uniformément dans toutes les directions, une surface anisotrope étire les reflets le long d’un axe.

Le principe

Sur une surface normale (isotrope), un point lumineux crée un reflet rond. Sur une surface anisotrope, ce même point crée un reflet étiré, allongé dans une direction précise.

C’est causé par des micro-rayures ou des fibres alignées dans un sens :

  • Métal brossé → rayures horizontales ou circulaires
  • Cheveux → fibres alignées le long de la mèche
  • Soie/satin → fibres du tissu
  • Disque vinyle → sillons concentriques
  • Casserole en inox → traces de polissage

Isotrope vs Anisotrope

IsotropeAnisotrope
Reflet uniforme, rondReflet étiré, directionnel
Plastique lisse, verreMétal brossé, cheveux
Pas de direction privilégiéeMicro-structure alignée

Paramètres clés

Dans un shader anisotrope, tu contrôles :

  • Anisotropic (force) : de 0 (isotrope) à 1 (très étiré)
  • Anisotropic Rotation : direction de l’étirement (0° à 360°)
  • Tangent : vecteur qui définit l’orientation des reflets

Cas d’usage courants

Métal brossé

  • Anisotropic : 0.5 à 0.8
  • Rotation : selon le sens du brossage
  • Exemples : inox, aluminium brossé, ascenseurs

Cheveux et fourrure

  • L’anisotropie suit la direction des mèches
  • Crée les reflets caractéristiques « en anneau »
  • Essentiel pour un rendu capillaire réaliste

Disques vinyles / CD

  • Rotation radiale (concentrique)
  • Crée l’effet arc-en-ciel sur les CD
  • Sillons très fins = forte anisotropie

Tissus satinés

  • Anisotropie légère (0.2 à 0.4)
  • Suit la direction des fibres
  • Soie, satin, certains velours

Dans les logiciels 3D

L’anisotropie est standard en PBR :

  • Blender : paramètres Anisotropic et Anisotropic Rotation dans Principled BSDF
  • Maya/Arnold : Anisotropy et Anisotropy Angle
  • Substance Painter : canal Anisotropy Level + Angle
  • Unreal Engine : Anisotropy dans les matériaux
  • 3ds Max/V-Ray : Anisotropy et Anisotropy Rotation

Focus Blender

Dans le Principled BSDF :

  1. Anisotropic : force de l’effet (0 = désactivé, 1 = maximum)
  2. Anisotropic Rotation : direction (0.0 à 1.0, où 0.5 = 90°)
  3. Tangent : entrée optionnelle pour contrôle avancé

Exemple métal brossé horizontal :

  • Metallic : 1.0
  • Roughness : 0.3
  • Anisotropic : 0.7
  • Anisotropic Rotation : 0.0 (horizontal)

Pour une rotation variable (comme un disque) :

  • Utilise un node Tangent réglé sur « Radial » avec l’axe Z

Anisotropic Map

Pour des effets complexes (rayures dans plusieurs directions), tu peux utiliser une texture d’anisotropie :

  • Anisotropic Level Map : contrôle la force par zone (niveaux de gris)
  • Anisotropic Angle/Rotation Map : contrôle la direction par zone (souvent en couleur encodée)

Substance Painter peut générer ces maps automatiquement.

Erreurs courantes

Reflets pas visibles

  • Vérifie que Roughness n’est pas trop haute (garde < 0.5)
  • L’anisotropie ne se voit qu’avec de la réflexion

Direction incorrecte

  • Les UVs influencent la direction par défaut
  • Utilise un node Tangent pour forcer l’orientation

Effet trop subtil

  • Monte Anisotropic à 0.8-1.0 pour voir l’effet clairement
  • Ajoute un HDRI avec des sources lumineuses visibles

Pour aller plus loin