L’Ambient Light (lumière ambiante) est un éclairage de base qui illumine uniformément tous les objets d’une scène, sans direction ni source précise. Elle simule la lumière indirecte qui rebondit partout dans un environnement réel.
Le principe
Dans la réalité, la lumière ne vient jamais d’une seule source. Elle rebondit sur les murs, le sol, les objets, créant une illumination générale même dans les zones d’ombre. C’est la lumière ambiante.
En 3D, sans éclairage indirect calculé, les zones d’ombre seraient complètement noires. L’Ambient Light compense ce manque en ajoutant une illumination minimale partout.
Ambient Light vs Global Illumination
| Ambient Light | Global Illumination (GI) |
|---|---|
| Approximation simple | Calcul physique réaliste |
| Uniforme partout | Varie selon l’environnement |
| Très rapide | Coûteux en calcul |
| Pas de rebonds réels | Simule les vrais rebonds |
| « Fake » mais efficace | Photoréaliste |
L’Ambient Light est une solution rapide. La GI (ou éclairage indirect) est la vraie simulation physique.
Pourquoi l’utiliser
Avantages :
- Évite les ombres 100% noires
- Très léger en calcul
- Contrôle artistique facile
- Indispensable en temps réel (jeux)
Inconvénients :
- Pas réaliste physiquement
- Aplatit les volumes si trop fort
- Ne tient pas compte de l’environnement
Quand l’utiliser
- Jeux vidéo : complément aux lightmaps et probes
- Preview rapide : visualiser une scène sans GI
- Stylisé / Cartoon : éclairage non réaliste voulu
- Performances limitées : mobile, VR, temps réel
Dans les logiciels 3D
L’Ambient Light est gérée différemment selon les moteurs :
- Blender Eevee : World → Surface → Background + Ambient Occlusion
- Blender Cycles : pas d’ambient pure, utilise HDRI/GI
- Unity : Lighting → Environment Lighting → Ambient Color
- Unreal Engine : Sky Light + Ambient Cubemap
- Maya/Arnold : Skydome Light ou Ambient
- 3ds Max : Environment → Ambient Light
Focus Blender
Blender n’a pas d’Ambient Light « pure » comme d’autres logiciels, mais plusieurs alternatives :
Eevee : World Background
- Va dans World Properties
- Surface → Background
- Règle la Color et Strength
Cette couleur éclaire uniformément toute la scène.
Eevee : Ambient Occlusion
Pour que l’ambient ne soit pas trop plate :
- Render Properties → Ambient Occlusion
- Active AO
- Ajuste Distance et Factor
L’Ambient Occlusion assombrit les recoins, ajoutant du volume.
Cycles : HDRI (meilleure solution)
Cycles utilise l’éclairage basé image plutôt qu’une ambient simple :
- World Properties → Surface
- Ajoute un node Environment Texture
- Charge un HDRI
- Connecte à Background
Tu obtiens une ambient réaliste avec variations de couleur selon la direction.
Alternative : Shader Emission trick
Pour forcer une ambient sur un objet spécifique :
- Dans le shader, ajoute un Emission très faible
- Mix avec le shader principal
- L’objet s’auto-illumine légèrement
Ambient en jeu vidéo
Dans les moteurs de jeu, l’ambient est cruciale :
Unity
Window → Rendering → Lighting
Environment Lighting :
- Source : Color / Gradient / Skybox
- Ambient Color : choisir la teinte
- Ambient Intensity : force
Unreal Engine
- Sky Light : capture l’environnement comme ambient
- Ambient Cubemap : ambient basée sur une texture
- Indirect Lighting Intensity : contrôle global
Couleur de l’ambient
L’ambient n’est pas forcément blanche ou grise :
- Extérieur jour : bleu ciel léger
- Intérieur chaud : orange/jaune doux
- Nuit : bleu foncé
- Forêt : vert subtil
- Neige : blanc bleuté
La couleur de l’ambient influence énormément l’atmosphère.
Ambient + Directional : combo classique
Setup d’éclairage basique pour débuter :
- Sun/Directional Light : éclairage principal, ombres
- Ambient Light : remplit les ombres, évite le noir
- Ratio typique : ambient = 10-30% de l’intensité du sun
Exemple :
- Sun : intensité 1.0
- Ambient : intensité 0.2, couleur bleu ciel
Erreurs courantes
Ambient trop forte
- Scène plate, sans contraste
- Les ombres disparaissent
- Solution : baisse l’intensité (0.1 à 0.3 max)
Ambient pure blanche
- Résultat fade, pas d’atmosphère
- Solution : teinte légèrement selon l’environnement
Utiliser ambient au lieu de GI
- Résultat « cheap », pas pro
- Solution : pour le photoréalisme, utilise GI/HDRI
Oublier l’AO avec l’ambient
- Volumes aplatis
- Solution : active toujours l’Ambient Occlusion en complément
Ambient moderne : IBL
Aujourd’hui, l’ambient est souvent remplacée par l’IBL (Image Based Lighting) :
- Un HDRI éclaire la scène
- Lumière varie selon la direction
- Reflets réalistes inclus
- Standard en production moderne
C’est une « ambient intelligente » qui tient compte de l’environnement.