L’Ambient Occlusion (AO), ou occlusion ambiante en français, est une technique de rendu qui simule la manière dont la lumière ambiante est atténuée dans les zones confinées d’un objet ou d’une scène.
Afficher l’image À gauche sans AO, à droite avec AO — remarque les ombres douces dans les creux
Le principe
Dans la réalité, les coins, les fissures et les zones où deux surfaces se rejoignent reçoivent moins de lumière indirecte. L’Ambient Occlusion reproduit ce phénomène en assombrissant ces zones, ce qui ajoute de la profondeur et du réalisme sans calculer un Global Illumination complet.
Pourquoi c’est utile
L’AO apporte du volume et de la lisibilité. Sans elle, les objets paraissent « flottants » ou plats.
C’est particulièrement efficace pour :
- Renforcer les détails de modélisation
- Ajouter du réalisme à moindre coût de calcul
- Améliorer la lisibilité des formes complexes
Afficher l’image L’AO accentue les plis du vêtement et les zones sous le menton
Dans les logiciels 3D
L’Ambient Occlusion est un standard présent partout :
- Maya : shader aiAmbientOcclusion dans Arnold
- 3ds Max : intégré à V-Ray et Arnold
- Cinema 4D : shader natif + options dans Redshift
- Houdini : nodes dédiés dans Karma et Mantra
- Unreal / Unity : SSAO et variantes temps réel
Focus Blender
Blender propose plusieurs méthodes :
Eevee : active « Ambient Occlusion » dans Render Properties. Règle la distance et le facteur selon l’échelle de ta scène.
Afficher l’image Les paramètres AO dans Eevee
Cycles : l’AO est calculé naturellement. Pour plus de contrôle, utilise le node « Ambient Occlusion » dans le Shader Editor.
Compositing : active le pass AO dans View Layer Properties, puis ajuste-le en post-prod.
En jeu vidéo
L’AO est omniprésent. On distingue plusieurs techniques :
- SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) : rapide mais approximatif
- HBAO : meilleure qualité, plus gourmand
- RTAO : ray-tracé, le plus réaliste