La Roughness (rugosité) est un paramètre fondamental des matériaux PBR qui définit à quel point une surface est lisse ou rugueuse. Elle contrôle la netteté des réflexions : une surface lisse reflète comme un miroir, une surface rugueuse diffuse la lumière dans toutes les directions.
Le principe
À l’échelle microscopique, aucune surface n’est parfaitement lisse. Même un miroir présente de minuscules irrégularités. La roughness simule ces micro-détails :
- Roughness 0 : surface parfaitement lisse, réflexions nettes (miroir, chrome poli)
- Roughness 0.5 : surface moyennement rugueuse, réflexions floues (plastique, bois verni)
- Roughness 1 : surface très rugueuse, réflexions totalement diffuses (béton, craie)
Roughness vs Glossiness
Deux conventions existent selon les logiciels :
| Roughness | Glossiness |
|---|---|
| 0 = lisse | 0 = rugueux |
| 1 = rugueux | 1 = lisse |
| Blender, Unreal | Unity (ancien), Spec/Gloss workflow |
C’est simplement l’inverse. Pour convertir : Glossiness = 1 – Roughness
Blender et la plupart des workflows modernes utilisent Roughness.
Valeurs de référence
Voici des valeurs typiques pour différents matériaux :
| Matériau | Roughness |
|---|---|
| Miroir parfait | 0.0 |
| Chrome poli | 0.02 – 0.05 |
| Plastique brillant | 0.1 – 0.2 |
| Métal brossé | 0.3 – 0.5 |
| Bois verni | 0.2 – 0.4 |
| Bois brut | 0.5 – 0.8 |
| Plastique mat | 0.4 – 0.6 |
| Peau humaine | 0.4 – 0.6 |
| Béton | 0.7 – 0.9 |
| Tissu | 0.8 – 1.0 |
| Craie, plâtre | 0.9 – 1.0 |
Ces valeurs sont des points de départ, ajustez selon vos références.
Roughness et réflexions
La roughness affecte directement l’apparence des réflexions :
Basse roughness (0 – 0.2)
- Réflexions nettes et précises
- L’environnement se reflète clairement
- Highlights (spéculaires) petits et intenses
Moyenne roughness (0.3 – 0.6)
- Réflexions floues et étalées
- L’environnement visible mais diffus
- Highlights plus larges et doux
Haute roughness (0.7 – 1.0)
- Quasi pas de réflexion visible
- Surface mate, diffuse
- Pas de highlights distincts
Roughness Map
Pour des matériaux réalistes, on utilise une texture de roughness plutôt qu’une valeur uniforme :
- Image en niveaux de gris
- Blanc = rugueux, Noir = lisse
- Permet des variations sur la surface (usure, saleté, empreintes)
Exemple : un métal avec des rayures → roughness plus haute sur les rayures (réflexions floues) et plus basse sur les zones intactes (réflexions nettes).
Dans les logiciels 3D
La roughness est standard en PBR :
- Blender : Principled BSDF → Roughness
- Maya/Arnold : aiStandardSurface → Specular Roughness
- Substance Painter : Canal Roughness
- Unreal Engine : Material → Roughness
- Unity HDRP : Smoothness (inverse)
- 3ds Max/V-Ray : Reflection Glossiness
Focus Blender
Valeur simple
- Sélectionnez votre objet
- Ouvrez le Shader Editor
- Dans le Principled BSDF, ajustez le slider Roughness
- 0 = miroir, 1 = mat
Avec une texture
- Ajoutez un node Image Texture
- Chargez votre roughness map
- Color Space : Non-Color (important !)
- Connectez Color → Roughness du Principled BSDF
Ajuster avec des nodes
Pour modifier une roughness map :
Math Node (Multiply)
- Multipliez la texture pour intensifier l’effet
- Valeur < 1 : réduit la roughness globale
- Valeur > 1 : augmente la roughness globale
ColorRamp
- Remappez les valeurs
- Contrôle précis des zones lisses/rugueuses
MixRGB
- Combinez plusieurs sources de roughness
- Ajoutez de l’usure, de la saleté
Roughness et Metallic : le duo PBR
La roughness fonctionne en tandem avec le paramètre Metallic Metallic Le Metallic (ou Metalness) est un paramètre fondamental des matériaux PBR qui détermine si une surface se comporte comme un... Voir la définition complète → :
Métal (Metallic = 1)
- Roughness basse : chrome, or poli, acier inox
- Roughness haute : métal brossé, aluminium mat
Non-métal (Metallic = 0)
- Roughness basse : plastique brillant, verre, eau
- Roughness haute : béton, bois, tissu
La combinaison des deux définit l’essentiel de l’apparence d’un matériau PBR.
Relation avec l’Albedo
La roughness n’affecte pas la couleur (Albedo) mais elle change la perception :
- Surface lisse : couleur saturée, reflets visibles
- Surface rugueuse : couleur plus « terne », pas de reflets
C’est pourquoi une voiture fraîchement lavée paraît plus colorée : la saleté ajoutait de la roughness.
Micro-facettes : la théorie
Le modèle PBR utilise la théorie des micro-facettes :
- Une surface est composée de minuscules miroirs orientés aléatoirement
- Roughness = variance de l’orientation de ces micro-miroirs
- Basse roughness : micro-miroirs alignés → réflexion cohérente
- Haute roughness : micro-miroirs désordonnés → réflexion diffuse
C’est ce qui rend le PBR physiquement plausible.
Créer une roughness map
Dans Substance Painter
- Peignez directement sur le canal Roughness
- Utilisez des générateurs (usure, saleté)
- Exportez en PNG ou EXR
Dans Photoshop/GIMP
- Créez une image en niveaux de gris
- Blanc = rugueux, noir = lisse
- Utilisez des brushes de texture
À partir d’une photo
- Désaturez l’image
- Ajustez les niveaux
- Les zones claires de la photo deviennent souvent rugueuses
Procédural dans Blender
- Noise Texture → ColorRamp → Roughness
- Voronoi, Musgrave pour des patterns variés
- Combinez plusieurs textures avec MixRGB
Erreurs courantes
Color Space incorrect
- La roughness map doit être en Non-Color
- Sinon les valeurs sont faussées par la correction gamma
Valeurs extrêmes
- Roughness 0 parfait = irréaliste (rien n’est un miroir parfait)
- Minimum réaliste : 0.02 – 0.05
Roughness uniforme
- Un matériau avec une seule valeur paraît artificiel
- Ajoutez des variations (texture, grunge, usure)
Confondre avec le Bump/Normal
- La roughness ne crée pas de relief visible
- Elle change uniquement le comportement de la lumière
Oublier l’usure
- Les bords et zones de contact sont plus usés
- Roughness plus basse sur les arêtes (polis par l’usage)
Astuces pro
Edge wear (usure des bords)
- Ajoutez un Pointiness ou Ambient Occlusion inversé
- Mixez avec la roughness pour des bords plus lisses
Empreintes et traces
- Superposez une texture de fingerprints
- Roughness légèrement plus haute sur les traces
Variation subtile
- Même un matériau « uniforme » bénéficie d’une légère variation
- Noise très subtil (0.02 de variation) = plus réaliste