Le FBX (Filmbox) est un format de fichier 3D propriétaire développé par Autodesk. C’est le standard de l’industrie pour transférer des assets 3D entre logiciels : modèles, textures, animations, rigs, caméras et lumières. Quand vous envoyez un personnage animé de Blender vers Unity ou Unreal, vous utilisez probablement du FBX.
Le principe
Le FBX est un format « conteneur » qui peut stocker :
- Géométrie ( Mesh Mesh Structure de base d'un objet 3D composée de vertices, edges et faces formant une surface polygonale. C'est la géométrie fondamentale de tout modèle 3D. Voir la définition complète → )
- Matériaux et références textures
- Armature et hiérarchie d’os
- Animation Animation Technique donnant l'illusion du mouvement en affichant une succession d'images. En 3D, on anime objets, personnages et caméras via des keyframes. Voir la définition complète → (keyframes)
- Caméras et lumières
- Morphs / Blend Shapes
- Données de Skinning Skinning Processus de liaison entre un mesh et une armature, permettant au mesh de se déformer quand les os bougent. Étape clé entre modélisation et animation. Voir la définition complète →
Un seul fichier .fbx peut contenir une scène complète prête à être importée ailleurs.
Pourquoi FBX est le standard
| Avantage | Description |
|---|---|
| Universalité | Supporté par presque tous les logiciels 3D |
| Complet | Stocke géométrie + animation + rig |
| Industrie | Standard du jeu vidéo et du VFX |
| Fiable | Format mature, bien documenté |
| Binaire ou ASCII | Deux versions selon les besoins |
FBX vs autres formats
| Format | Forces | Faiblesses |
|---|---|---|
| FBX | Tout-en-un, universel | Propriétaire, pas parfait |
| OBJ | Simple, universel | Pas d’animation, pas de rig |
| glTF | Web, léger, ouvert | Moins supporté en DCC |
| Alembic | Animation complexe, VFX | Pas de rig, gros fichiers |
| USD | Nouveau standard, puissant | Encore en adoption |
| Blend | Natif Blender, complet | Blender uniquement |
Ce que FBX stocke bien
✅ Meshes polygonaux ✅ Hiérarchie d’objets ✅ Armatures / Squelettes ✅ Animations par keyframes ✅ Skinning / Weight painting ✅ Blend Shapes / Morphs ✅ Matériaux basiques ✅ Caméras et lumières ✅ Courbes d’animation
Ce que FBX stocke mal ou pas
❌ Shaders procéduraux (nodes) ❌ Modifiers non appliqués ❌ Simulations (cloth, fluides) ❌ Textures embarquées (juste les chemins) ❌ Certaines contraintes complexes ❌ Données spécifiques à un logiciel
Versions FBX
FBX Binaire
- Format par défaut
- Fichiers plus petits
- Chargement plus rapide
- Non lisible par un humain
FBX ASCII
- Format texte lisible
- Fichiers plus gros
- Utile pour debug
- Peut être édité manuellement
Dans les logiciels 3D
Le FBX est supporté partout :
- Blender : Import/Export natif
- Maya : Format natif Autodesk
- 3ds Max : Format natif Autodesk
- Cinema 4D : Import/Export
- Houdini : Import/Export
- Unreal Engine : Format principal d’import
- Unity : Format principal d’import
- Substance Painter : Import meshes
Focus Blender
Exporter en FBX
- File → Export → FBX (.fbx)
- Configurez les options (voir ci-dessous)
- Choisissez l’emplacement et le nom
- Cliquez Export FBX
Options d’export importantes
Include
| Option | Description |
|---|---|
| Selected Objects | Exporte uniquement la sélection |
| Active Collection | Exporte la collection active |
| Object Types | Choisir : Mesh, Armature, Camera, etc. |
Transform
| Option | Description |
|---|---|
| Scale | Échelle globale (1.0 par défaut) |
| Apply Scalings | Comment gérer le scale |
| Forward / Up | Orientation des axes |
Geometry
| Option | Description |
|---|---|
| Apply Modifiers | Applique les modifiers avant export |
| Loose Edges | Inclut les edges sans faces |
| Tangent Space | Exporte les tangentes (normal maps) |
Armature
| Option | Description |
|---|---|
| Primary Bone Axis | Axe principal des os |
| Secondary Bone Axis | Axe secondaire |
| Armature FBXNode Type | Type de node (Null ou Root) |
| Only Deform Bones | Exclut les os non-déformants |
| Add Leaf Bones | Ajoute des os terminaux |
Animation
| Option | Description |
|---|---|
| Bake Animation | Bake les animations |
| NLA Strips | Exporte les strips NLA |
| All Actions | Exporte toutes les actions |
| Force Start/End Keying | Force des clés au début/fin |
| Sampling Rate | Fréquence d’échantillonnage |
Importer un FBX
- File → Import → FBX (.fbx)
- Naviguez vers le fichier
- Configurez les options d’import
- Cliquez Import FBX
Options d’import importantes
| Option | Description |
|---|---|
| Scale | Échelle à l’import |
| Decal Offset | Décalage pour éviter le z-fighting |
| Image Search | Cherche les textures automatiquement |
| Import Normals | Importe les normales custom |
| Import Animation | Active l’import des animations |
| Automatic Bone Orientation | Réoriente les os automatiquement |
Exporter pour les moteurs de jeu
Pour Unreal Engine
Paramètres recommandés :
Scale : 1.0
Apply Scalings : FBX All
Forward : -Y Forward
Up : Z Up
Mesh :
- Apply Modifiers : ✓
- Tangent Space : ✓
Armature :
- Add Leaf Bones : ✗ (Unreal les gère mal)
- Only Deform Bones : ✓
Animation :
- Bake Animation : ✓
- NLA Strips : selon besoin
- All Actions : ✓ (ou sélectionnez)
Pour Unity
Paramètres recommandés :
Scale : 1.0
Apply Scalings : FBX Units Scale
Forward : -Z Forward
Up : Y Up
Mesh :
- Apply Modifiers : ✓
- Tangent Space : ✓
Armature :
- Add Leaf Bones : ✗
- Only Deform Bones : ✓
Animation :
- Bake Animation : ✓
Problèmes courants et solutions
Échelle incorrecte
Problème : L’objet est énorme ou minuscule dans l’autre logiciel.
Causes :
- Unités différentes (Blender en mètres, Unity en centimètres)
- Scale non appliqué avant export
Solutions :
- Appliquez le scale avant export (Apply : Ctrl + A → Scale)
- Ajustez le Scale Factor à l’export
- Vérifiez « Apply Scalings » : essayez « FBX All » ou « FBX Units Scale »
Rotation incorrecte
Problème : L’objet est couché ou tourné bizarrement.
Cause : Différence d’axes entre logiciels (Z-up vs Y-up).
Solutions :
- Ajustez Forward / Up à l’export
- Blender → Unreal : -Y Forward, Z Up
- Blender → Unity : -Z Forward, Y Up
Textures manquantes
Problème : Le mesh arrive sans textures.
Cause : FBX stocke les chemins des textures, pas les textures elles-mêmes.
Solutions :
- Exportez les textures séparément dans le même dossier
- Utilisez « Copy » dans les options Path Mode
- Réassignez les textures dans le logiciel cible
Animation cassée
Problème : L’animation ne joue pas ou est déformée.
Causes possibles :
- Scale non appliqué sur le mesh ou l’armature
- Leaf bones problématiques
- Mauvais bake des animations
Solutions :
- Appliquez toutes les transformations avant export
- Désactivez « Add Leaf Bones »
- Activez « Bake Animation » avec un bon sampling rate
Rig déformé
Problème : Le personnage est déformé après import.
Causes :
- Scale non uniforme sur l’armature
- Orientation des os différente
Solutions :
- Appliquez le scale sur mesh ET armature
- Activez « Automatic Bone Orientation » à l’import
- Vérifiez Primary/Secondary Bone Axis
Mesh dupliqué
Problème : Des parties du mesh sont dupliquées.
Cause : Modifiers non appliqués créent des copies.
Solution :
- Cochez « Apply Modifiers » à l’export
- Ou appliquez manuellement avant export
FBX et les unités
Tableau de conversion :
| Logiciel | Unité par défaut |
|---|---|
| Blender | 1 unité = 1 mètre |
| Maya | 1 unité = 1 centimètre |
| 3ds Max | 1 unité = configurable |
| Unreal | 1 unité = 1 centimètre |
| Unity | 1 unité = 1 mètre |
Un cube de 1m dans Blender peut apparaître 100× trop grand dans Unreal si mal configuré.
Bonnes pratiques
Avant l’export
- Appliquez toutes les transformations (Ctrl + A → All Transforms)
- Appliquez les modifiers nécessaires
- Nettoyez le mesh (vertices dupliqués, normales)
- Vérifiez les noms (pas de caractères spéciaux)
- Centrez l’origine si nécessaire
Organisation
MonProjet/
├── MonPersonnage.fbx
├── Textures/
│ ├── Albedo.png
│ ├── Normal.png
│ ├── Roughness.png
│ └── Metallic.png
└── Animations/
├── Idle.fbx
└── Walk.fbx
Animations séparées
Pour les jeux, exportez souvent les animations séparément :
- Un FBX avec le mesh + rig (sans animation)
- Plusieurs FBX avec uniquement les animations
Cela facilite la gestion dans le moteur de jeu.
Alternatives au FBX
Si FBX pose trop de problèmes :
| Alternative | Quand l’utiliser |
|---|---|
| glTF | Web, Godot, assets légers |
| Alembic | VFX, animations complexes |
| USD | Pipelines modernes, collaboration |
| OBJ | Meshes statiques simples |