FBX

Format de fichier 3D propriétaire d'Autodesk, standard de l'industrie pour échanger modèles, animations et rigs entre logiciels comme Blender, Maya, Unreal et Unity.

Piscine modélisée dans Blender 4.2 puis exporter vers Daz Studio au format FBX

Le FBX (Filmbox) est un format de fichier 3D propriétaire développé par Autodesk. C’est le standard de l’industrie pour transférer des assets 3D entre logiciels : modèles, textures, animations, rigs, caméras et lumières. Quand vous envoyez un personnage animé de Blender vers Unity ou Unreal, vous utilisez probablement du FBX.

Le principe

Le FBX est un format « conteneur » qui peut stocker :

  • Géométrie ( Mesh Mesh Structure de base d'un objet 3D composée de vertices, edges et faces formant une surface polygonale. C'est la géométrie fondamentale de tout modèle 3D. Voir la définition complète → )
  • Matériaux et références textures
  • Armature et hiérarchie d’os
  • Animation Animation Technique donnant l'illusion du mouvement en affichant une succession d'images. En 3D, on anime objets, personnages et caméras via des keyframes. Voir la définition complète → (keyframes)
  • Caméras et lumières
  • Morphs / Blend Shapes
  • Données de Skinning Skinning Processus de liaison entre un mesh et une armature, permettant au mesh de se déformer quand les os bougent. Étape clé entre modélisation et animation. Voir la définition complète →

Un seul fichier .fbx peut contenir une scène complète prête à être importée ailleurs.

Pourquoi FBX est le standard

AvantageDescription
UniversalitéSupporté par presque tous les logiciels 3D
CompletStocke géométrie + animation + rig
IndustrieStandard du jeu vidéo et du VFX
FiableFormat mature, bien documenté
Binaire ou ASCIIDeux versions selon les besoins

FBX vs autres formats

FormatForcesFaiblesses
FBXTout-en-un, universelPropriétaire, pas parfait
OBJSimple, universelPas d’animation, pas de rig
glTFWeb, léger, ouvertMoins supporté en DCC
AlembicAnimation complexe, VFXPas de rig, gros fichiers
USDNouveau standard, puissantEncore en adoption
BlendNatif Blender, completBlender uniquement

Ce que FBX stocke bien

✅ Meshes polygonaux ✅ Hiérarchie d’objets ✅ Armatures / Squelettes ✅ Animations par keyframes ✅ Skinning / Weight painting ✅ Blend Shapes / Morphs ✅ Matériaux basiques ✅ Caméras et lumières ✅ Courbes d’animation

Ce que FBX stocke mal ou pas

❌ Shaders procéduraux (nodes) ❌ Modifiers non appliqués ❌ Simulations (cloth, fluides) ❌ Textures embarquées (juste les chemins) ❌ Certaines contraintes complexes ❌ Données spécifiques à un logiciel

Versions FBX

FBX Binaire

  • Format par défaut
  • Fichiers plus petits
  • Chargement plus rapide
  • Non lisible par un humain

FBX ASCII

  • Format texte lisible
  • Fichiers plus gros
  • Utile pour debug
  • Peut être édité manuellement

Dans les logiciels 3D

Le FBX est supporté partout :

  • Blender : Import/Export natif
  • Maya : Format natif Autodesk
  • 3ds Max : Format natif Autodesk
  • Cinema 4D : Import/Export
  • Houdini : Import/Export
  • Unreal Engine : Format principal d’import
  • Unity : Format principal d’import
  • Substance Painter : Import meshes

Focus Blender

Exporter en FBX

  1. File → Export → FBX (.fbx)
  2. Configurez les options (voir ci-dessous)
  3. Choisissez l’emplacement et le nom
  4. Cliquez Export FBX

Options d’export importantes

Include

OptionDescription
Selected ObjectsExporte uniquement la sélection
Active CollectionExporte la collection active
Object TypesChoisir : Mesh, Armature, Camera, etc.

Transform

OptionDescription
ScaleÉchelle globale (1.0 par défaut)
Apply ScalingsComment gérer le scale
Forward / UpOrientation des axes

Geometry

OptionDescription
Apply ModifiersApplique les modifiers avant export
Loose EdgesInclut les edges sans faces
Tangent SpaceExporte les tangentes (normal maps)

Armature

OptionDescription
Primary Bone AxisAxe principal des os
Secondary Bone AxisAxe secondaire
Armature FBXNode TypeType de node (Null ou Root)
Only Deform BonesExclut les os non-déformants
Add Leaf BonesAjoute des os terminaux

Animation

OptionDescription
Bake AnimationBake les animations
NLA StripsExporte les strips NLA
All ActionsExporte toutes les actions
Force Start/End KeyingForce des clés au début/fin
Sampling RateFréquence d’échantillonnage

Importer un FBX

  1. File → Import → FBX (.fbx)
  2. Naviguez vers le fichier
  3. Configurez les options d’import
  4. Cliquez Import FBX

Options d’import importantes

OptionDescription
ScaleÉchelle à l’import
Decal OffsetDécalage pour éviter le z-fighting
Image SearchCherche les textures automatiquement
Import NormalsImporte les normales custom
Import AnimationActive l’import des animations
Automatic Bone OrientationRéoriente les os automatiquement

Exporter pour les moteurs de jeu

Pour Unreal Engine

Paramètres recommandés :

Scale : 1.0
Apply Scalings : FBX All
Forward : -Y Forward
Up : Z Up

Mesh :
- Apply Modifiers : ✓
- Tangent Space : ✓

Armature :
- Add Leaf Bones : ✗ (Unreal les gère mal)
- Only Deform Bones : ✓

Animation :
- Bake Animation : ✓
- NLA Strips : selon besoin
- All Actions : ✓ (ou sélectionnez)

Pour Unity

Paramètres recommandés :

Scale : 1.0
Apply Scalings : FBX Units Scale
Forward : -Z Forward
Up : Y Up

Mesh :
- Apply Modifiers : ✓
- Tangent Space : ✓

Armature :
- Add Leaf Bones : ✗
- Only Deform Bones : ✓

Animation :
- Bake Animation : ✓

Problèmes courants et solutions

Échelle incorrecte

Problème : L’objet est énorme ou minuscule dans l’autre logiciel.

Causes :

  • Unités différentes (Blender en mètres, Unity en centimètres)
  • Scale non appliqué avant export

Solutions :

  • Appliquez le scale avant export (Apply : Ctrl + A → Scale)
  • Ajustez le Scale Factor à l’export
  • Vérifiez « Apply Scalings » : essayez « FBX All » ou « FBX Units Scale »

Rotation incorrecte

Problème : L’objet est couché ou tourné bizarrement.

Cause : Différence d’axes entre logiciels (Z-up vs Y-up).

Solutions :

  • Ajustez Forward / Up à l’export
  • Blender → Unreal : -Y Forward, Z Up
  • Blender → Unity : -Z Forward, Y Up

Textures manquantes

Problème : Le mesh arrive sans textures.

Cause : FBX stocke les chemins des textures, pas les textures elles-mêmes.

Solutions :

  • Exportez les textures séparément dans le même dossier
  • Utilisez « Copy » dans les options Path Mode
  • Réassignez les textures dans le logiciel cible

Animation cassée

Problème : L’animation ne joue pas ou est déformée.

Causes possibles :

  • Scale non appliqué sur le mesh ou l’armature
  • Leaf bones problématiques
  • Mauvais bake des animations

Solutions :

  • Appliquez toutes les transformations avant export
  • Désactivez « Add Leaf Bones »
  • Activez « Bake Animation » avec un bon sampling rate

Rig déformé

Problème : Le personnage est déformé après import.

Causes :

  • Scale non uniforme sur l’armature
  • Orientation des os différente

Solutions :

  • Appliquez le scale sur mesh ET armature
  • Activez « Automatic Bone Orientation » à l’import
  • Vérifiez Primary/Secondary Bone Axis

Mesh dupliqué

Problème : Des parties du mesh sont dupliquées.

Cause : Modifiers non appliqués créent des copies.

Solution :

  • Cochez « Apply Modifiers » à l’export
  • Ou appliquez manuellement avant export

FBX et les unités

Tableau de conversion :

LogicielUnité par défaut
Blender1 unité = 1 mètre
Maya1 unité = 1 centimètre
3ds Max1 unité = configurable
Unreal1 unité = 1 centimètre
Unity1 unité = 1 mètre

Un cube de 1m dans Blender peut apparaître 100× trop grand dans Unreal si mal configuré.

Bonnes pratiques

Avant l’export

  1. Appliquez toutes les transformations (Ctrl + A → All Transforms)
  2. Appliquez les modifiers nécessaires
  3. Nettoyez le mesh (vertices dupliqués, normales)
  4. Vérifiez les noms (pas de caractères spéciaux)
  5. Centrez l’origine si nécessaire

Organisation

MonProjet/
├── MonPersonnage.fbx
├── Textures/
│   ├── Albedo.png
│   ├── Normal.png
│   ├── Roughness.png
│   └── Metallic.png
└── Animations/
    ├── Idle.fbx
    └── Walk.fbx

Animations séparées

Pour les jeux, exportez souvent les animations séparément :

  1. Un FBX avec le mesh + rig (sans animation)
  2. Plusieurs FBX avec uniquement les animations

Cela facilite la gestion dans le moteur de jeu.

Alternatives au FBX

Si FBX pose trop de problèmes :

AlternativeQuand l’utiliser
glTFWeb, Godot, assets légers
AlembicVFX, animations complexes
USDPipelines modernes, collaboration
OBJMeshes statiques simples

Pour aller plus loin