Face

Surface plane délimitée par au moins trois edges. Les faces sont les polygones visibles du mesh, ceux qui reçoivent textures, matériaux et éclairage.

Un vertex (ou sommet) est un point dans l'espace 3D. Ce cube en possède 8.

Une Face (ou polygone) est une surface plane délimitée par au moins trois Edge Edge Ligne reliant deux vertices dans un mesh 3D. Les edges forment le squelette filaire de l'objet et délimitent les faces. Voir la définition complète → connectés. C’est la partie visible d’un Mesh Mesh Structure de base d'un objet 3D composée de vertices, edges et faces formant une surface polygonale. C'est la géométrie fondamentale de tout modèle 3D. Voir la définition complète → : les faces reçoivent les matériaux, les textures et interagissent avec la lumière. Sans faces, un objet 3D serait invisible au rendu.

Le principe

Une face est une surface plate tendue entre plusieurs vertices :

  • Minimum 3 vertices → triangle
  • 4 vertices → quad (quadrilatère)
  • 5+ vertices → n-gon

Imaginez une feuille de papier : elle a une surface (la face), des bords (les edges) et des coins (les vertices).

La hiérarchie du mesh

Vertices (points)
    ↓
Edges (lignes entre 2 vertices)
    ↓
Faces (surfaces entre 3+ edges) ← Vous êtes ici
    ↓
Mesh (objet complet)

Les faces sont le résultat final visible. Tout le reste (vertices, edges) existe pour les définir.

Types de faces

Triangle (Tri)

  • 3 vertices, 3 edges
  • Toujours parfaitement plat
  • Format natif des moteurs de jeu
  • Idéal pour l’export final

Quadrilatère (Quad)

  • 4 vertices, 4 edges
  • Préféré en modélisation
  • Se subdivise proprement
  • Meilleure déformation en animation

N-gon

  • 5+ vertices, 5+ edges
  • À éviter autant que possible
  • Problèmes de subdivision et shading
  • Utile temporairement en modélisation

Quads vs Tris vs N-gons

TypeAvantagesInconvénients
QuadSubdivision propre, bonne déformationDoit rester planaire
TriangleToujours plat, universelDifficile à éditer, flux perturbé
N-gonPratique temporairementArtefacts, mauvaise subdivision

Règle d’or : modélisez en quads, exportez en tris (automatique).

Face et normale

Chaque face possède une normale : un vecteur perpendiculaire indiquant sa direction.

  • La normale détermine quel côté est « l’extérieur »
  • La lumière interagit avec le côté normal
  • Le côté opposé peut être invisible (backface culling)

Normale inversée = face visible de l’intérieur, invisible de l’extérieur. Problème fréquent !

Dans les logiciels 3D

Les faces se manipulent partout :

  • Blender : Edit Mode → mode Face (touche 3)
  • Maya : Component Mode → Face
  • 3ds Max : Editable Poly → Polygon sub-object
  • Cinema 4D : Polygon Mode
  • ZBrush : Faces visibles via Polyframe

Focus Blender

Accéder aux faces

  1. Sélectionnez un mesh
  2. Passez en Edit Mode (Tab)
  3. Appuyez sur 3 pour le mode Face
  4. Les faces apparaissent avec un point central sélectionnable

Sélection

  • Clic gauche : sélectionner une face
  • Shift + clic : ajouter à la sélection
  • L : sélectionner les faces liées (connectées)
  • Ctrl + L : sélectionner tout le mesh lié
  • A : tout sélectionner / désélectionner

Outils essentiels

  • G : déplacer
  • S : redimensionner
  • R : pivoter
  • E : extruder (crée de nouvelles faces)
  • I : inset (insère une face à l’intérieur)
  • Ctrl + F : menu Face (options spéciales)
  • X → Dissolve Faces : supprimer en gardant les vertices/edges
  • X → Delete Faces : supprimer complètement

Extrude (E)

L’outil le plus utilisé pour créer de la géométrie :

  1. Sélectionnez une ou plusieurs faces
  2. Appuyez sur E
  3. Déplacez pour créer l’extrusion
  4. Clic pour valider

Chaque extrusion crée de nouvelles faces sur les côtés.

Inset (I)

Insère une face plus petite à l’intérieur :

  1. Sélectionnez une face
  2. Appuyez sur I
  3. Glissez pour ajuster la taille
  4. Clic pour valider

Parfait pour préparer une extrusion ou ajouter un détail.

Fill (F)

Crée une face à partir d’edges ou vertices sélectionnés :

  1. Sélectionnez 3+ vertices ou une boucle d’edges fermée
  2. Appuyez sur F
  3. Une face est créée

Grid Fill

Pour remplir un trou avec une grille propre de quads :

  1. Sélectionnez une boucle d’edges fermée
  2. Ctrl + F → Grid Fill
  3. Ajustez les paramètres (span, offset)

Face Orientation

Vérifier l’orientation des normales :

  1. Activez Viewport Overlays → Face Orientation
  2. Bleu = normale vers l’extérieur (correct)
  3. Rouge = normale inversée (problème)

Pour corriger : sélectionnez les faces rouges → Shift + N (recalculate normals)

Backface Culling

Option qui masque les faces vues de l’arrière :

  • Activez dans Material Properties → Settings → Backface Culling
  • Ou dans Viewport Overlays → Backface Culling

Utile pour détecter les normales inversées et optimiser le rendu temps réel.

Face et matériaux

Les matériaux s’appliquent aux faces :

Un seul matériau :

  • Toutes les faces partagent le même matériau

Plusieurs matériaux :

  1. Créez plusieurs material slots
  2. Sélectionnez des faces en Edit Mode
  3. Cliquez Assign pour leur attribuer un matériau spécifique

C’est ainsi qu’on applique différentes textures sur un même objet (peau, vêtements, yeux…).

Compter les faces (polycount)

Le nombre de faces définit la « lourdeur » d’un mesh :

ObjetFaces
Cube6
Icosphere (1 sub)80
Low poly character500 – 3 000
Mid poly character5 000 – 30 000
High poly character50 000+

Plus de faces = plus de détails, mais plus lourd à calculer.

Faces planaires vs non-planaires

Un quad est planaire si ses 4 vertices sont sur le même plan. Si un vertex sort du plan, la face est non-planaire (courbée).

Problèmes des faces non-planaires :

  • Rendu imprévisible (chaque moteur triangule différemment)
  • Artefacts de shading
  • Problèmes en export

Solution : subdivisez ou ajustez les vertices pour rester planaire.

Erreurs courantes

Faces dupliquées

  • Deux faces au même endroit
  • Causent du z-fighting (scintillement)
  • Solution : M → Merge by Distance puis supprimez les faces en double

Normales inversées

  • Faces invisibles sous certains angles
  • Solution : Shift + N pour recalculer

N-gons oubliés

  • Créent des artefacts en subdivision
  • Solution : Select → All by Trait → Faces by Sides pour trouver les n-gons

Faces intérieures

  • Géométrie cachée à l’intérieur du mesh
  • Alourdissent inutilement
  • Solution : supprimez-les manuellement

Trous dans le mesh

  • Faces manquantes
  • Solution : sélectionnez les edges du trou → F pour remplir

Pour aller plus loin