Un Edge (arête) est une ligne droite reliant deux Vertex dans un Mesh Mesh Structure de base d'un objet 3D composée de vertices, edges et faces formant une surface polygonale. C'est la géométrie fondamentale de tout modèle 3D. Voir la définition complète → . Les edges forment le « squelette » de l’objet 3D : ils définissent les contours et délimitent les faces. Sans edges, impossible de créer des surfaces.
Le principe
Un edge est simplement une connexion entre deux points :
- Point A (vertex) ←——— Edge ———→ Point B (vertex)
Comme un fil tendu entre deux clous. L’edge lui-même n’a pas de surface, pas d’épaisseur, juste une direction et une longueur.
La hiérarchie du mesh
Vertices (points)
↓
Edges (lignes entre 2 vertices) ← Vous êtes ici
↓
Faces (surfaces entre 3+ edges)
↓
Mesh (objet complet)
Un edge nécessite exactement 2 vertices. Une face nécessite minimum 3 edges.
Edges et faces
Les edges délimitent les faces :
| Forme | Nombre d’edges |
|---|---|
| Triangle | 3 edges |
| Quad | 4 edges |
| N-gon (5+ côtés) | 5+ edges |
Un edge peut être partagé par plusieurs faces (edge intérieur) ou n’appartenir qu’à une seule face (edge de bordure).
Types d’edges
Boundary Edge (bordure)
- Appartient à une seule face
- Marque le bord du mesh
- Indique un mesh ouvert (non-manifold)
Interior Edge (intérieur)
- Partagé par exactement 2 faces
- Mesh propre, manifold
Non-manifold Edge
- Partagé par 3+ faces
- Problématique pour l’export et l’impression 3D
Loose Edge (flottant)
- N’appartient à aucune face
- Juste une ligne entre deux vertices
Edge Loop et Edge Ring
Deux concepts essentiels en modélisation :
Edge Loop (boucle)
- Série d’edges connectés bout à bout
- Forme une boucle continue autour du mesh
- Sélection : Alt + clic sur un edge
Edge Ring (anneau)
- Série d’edges parallèles (non connectés directement)
- Traverse les faces perpendiculairement au loop
- Sélection : Ctrl + Alt + clic sur un edge
Comprendre la différence est crucial pour une bonne topologie.
Dans les logiciels 3D
Les edges se manipulent dans tous les logiciels :
- Blender : Edit Mode → mode Edge (touche 2)
- Maya : Component Mode → Edge
- 3ds Max : Editable Poly → Edge sub-object
- Cinema 4D : Edge Mode
- ZBrush : Polyframe pour visualiser
Focus Blender
Accéder aux edges
- Sélectionnez un mesh
- Passez en Edit Mode (Tab)
- Appuyez sur 2 pour le mode Edge
- Les edges apparaissent comme des lignes sélectionnables
Sélection
- Clic gauche : sélectionner un edge
- Shift + clic : ajouter à la sélection
- Alt + clic : sélectionner un edge loop
- Ctrl + Alt + clic : sélectionner un edge ring
- A : tout sélectionner / désélectionner
Outils essentiels
- G : déplacer
- S : redimensionner
- R : pivoter
- E : extruder
- Ctrl + B : bevel (chanfrein)
- Ctrl + R : loop cut (ajouter des edges)
- X → Dissolve Edges : supprimer sans créer de trou
- F : créer une face entre edges sélectionnés
Loop Cut (Ctrl + R)
Ajoute une boucle d’edges sur le mesh :
- Appuyez sur Ctrl + R
- Survolez le mesh (le loop s’affiche en jaune)
- Molette pour ajouter plusieurs loops
- Clic pour valider la position
- Glissez pour ajuster ou clic droit pour centrer
C’est l’outil le plus utilisé pour ajouter de la géométrie.
Bevel (Ctrl + B)
Chanfreine les edges sélectionnés :
- Sélectionnez les edges
- Appuyez sur Ctrl + B
- Glissez pour ajuster la largeur
- Molette pour ajouter des segments
Parfait pour adoucir les arêtes vives en hard surface.
Edge et Smooth Shading
Les edges influencent le rendu lissé :
Sharp Edge (arête vive)
- Marque une discontinuité dans le shading
- Reste visible même en smooth shading
- Marquage : Ctrl + E → Mark Sharp
Smooth Edge
- Transition douce entre les faces adjacentes
- Les normales sont interpolées
Combiné avec Auto Smooth Auto Smooth Fonction qui lisse automatiquement les faces selon leur angle, permettant d'avoir des bords doux et des arêtes vives sur un même objet sans ajouter de géométrie. Voir la définition complète → , vous contrôlez précisément quels edges restent nets.
Edge Crease (pli)
Pour la subdivision surface, le crease contrôle la netteté :
- Crease 0 : l’edge est lissé par la subdivision
- Crease 1 : l’edge reste parfaitement net
Pour ajuster : Shift + E puis glissez (0 à 1).
Utile pour garder des arêtes vives sans ajouter de loop cuts.
Seams et edges
Certains edges ont des rôles spéciaux :
UV Seams (coutures)
- Marquent où découper le mesh pour le déplier en UV
- Ctrl + E → Mark Seam
- Apparaissent en rouge
Sharp Edges
- Marquent les arêtes vives pour le shading
- Ctrl + E → Mark Sharp
- Apparaissent en cyan
Edge Flow
Un concept clé en modélisation organique :
- Les edges doivent suivre les lignes naturelles de la forme
- Sur un visage : suivre les muscles, les plis
- Bon edge flow = bonne déformation en animation
Mauvais edge flow = artefacts, pincements, déformations étranges.
Compter les edges
Pour un mesh propre :
| Objet | Vertices | Edges | Faces |
|---|---|---|---|
| Triangle | 3 | 3 | 1 |
| Quad | 4 | 4 | 1 |
| Cube | 8 | 12 | 6 |
| Icosphere (1 sub) | 42 | 120 | 80 |
La formule d’Euler pour un mesh fermé : V – E + F = 2
Erreurs courantes
Edges dupliqués
- Deux edges superposés au même endroit
- Causent des problèmes de shading
- Solution : M → Merge by Distance sur les vertices
Edges non connectés
- Les edges semblent liés mais ne partagent pas le même vertex
- Solution : sélectionnez les vertices et fusionnez
Trop d’edge loops
- Géométrie trop dense, difficile à éditer
- Solution : supprimez les loops inutiles (Select Loop → X → Dissolve)
Poles aux mauvais endroits
- Un vertex avec 5+ edges crée des artefacts en subdivision
- Solution : repositionnez les poles dans des zones peu visibles