L’Anti-aliasing (AA) est une technique de rendu qui élimine ou réduit l’effet « d’escalier » visible sur les bords obliques et courbes d’une image. Cet effet indésirable, appelé aliasing, est causé par la nature pixelisée des écrans.
Le problème : l’aliasing
Un écran est composé de pixels carrés disposés en grille. Quand une ligne diagonale ou une courbe traverse cette grille, elle ne peut pas être représentée parfaitement : on obtient des marches d’escalier visibles, surtout sur les bords des objets.
Plus la résolution est basse, plus l’effet est visible. L’anti-aliasing corrige ce problème en adoucissant les transitions entre les pixels.
Comment ça fonctionne
L’anti-aliasing analyse les bords des objets et ajoute des pixels de couleur intermédiaire pour créer une transition douce. Au lieu d’un bord « noir/blanc » brutal, on obtient un dégradé subtil qui trompe l’œil et donne l’illusion d’un contour lisse.
Les principales techniques
Il existe plusieurs méthodes, chacune avec ses avantages :
MSAA (Multisample Anti-Aliasing)
- Échantillonne plusieurs points par pixel sur les bords
- Bon rapport qualité/performance
- Standard dans les jeux et le temps réel
SSAA (Supersample Anti-Aliasing)
- Rend l’image à une résolution supérieure puis la réduit
- Meilleure qualité mais très gourmand
- Utilisé pour les rendus finaux
FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing)
- Post-traitement rapide sur l’image finale
- Peu gourmand mais peut flouter les textures
- Courant dans les jeux vidéo
TAA (Temporal Anti-Aliasing)
- Utilise les frames précédentes pour lisser
- Très efficace mais peut créer du ghosting
- Standard moderne dans les jeux AAA
SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing)
- Détecte les contours et les lisse intelligemment
- Bon compromis qualité/performance
Dans les logiciels 3D
L’anti-aliasing est présent partout :
- Blender Cycles : contrôlé par le nombre de samples
- Blender Eevee : options TAA, SMAA dans les paramètres de rendu
- Maya/Arnold : Camera (AA) samples
- 3ds Max/V-Ray : Antialiasing filter
- Unreal/Unity : multiples options (TAA, MSAA, FXAA…)
Focus Blender
Dans Cycles : L’anti-aliasing est automatique et dépend du nombre de samples. Plus tu augmentes les samples, plus les bords sont lisses. Pas de réglage spécifique à activer.
Dans Eevee :
- Va dans Render Properties → Sampling
- Augmente Render Samples (64-256 pour un bon résultat)
- Active Viewport Denoising pour un aperçu propre
Pour les rendus finaux : Tu peux aussi rendre à une résolution supérieure (200%) puis réduire en post-prod — c’est du SSAA manuel.
Anti-aliasing vs Denoising
Ne pas confondre :
- Anti-aliasing : lisse les bords en escalier
- Denoising : supprime le grain/bruit du rendu
Les deux travaillent ensemble pour une image propre.
Impact sur les performances
Du moins gourmand au plus gourmand :
- FXAA (quasi gratuit)
- SMAA (léger)
- TAA (modéré)
- MSAA 2x/4x/8x (modéré à lourd)
- SSAA (très lourd)
Pour le temps réel (jeux, viewport), privilégie FXAA/TAA/SMAA. Pour les rendus finaux, monte les samples ou utilise SSAA.