Anti-aliasing

Technique de lissage qui atténue l'effet d'escalier (aliasing) sur les bords des objets 3D pour obtenir des contours plus nets et fluides.

Comparaison de l'anti-aliasing : sans AA (gauche), AA moyen (centre), AA élevé (droite). L'AA lisse les bords en escalier visibles sur les contours.

L’Anti-aliasing (AA) est une technique de rendu qui élimine ou réduit l’effet « d’escalier » visible sur les bords obliques et courbes d’une image. Cet effet indésirable, appelé aliasing, est causé par la nature pixelisée des écrans.

Le problème : l’aliasing

Un écran est composé de pixels carrés disposés en grille. Quand une ligne diagonale ou une courbe traverse cette grille, elle ne peut pas être représentée parfaitement : on obtient des marches d’escalier visibles, surtout sur les bords des objets.

Plus la résolution est basse, plus l’effet est visible. L’anti-aliasing corrige ce problème en adoucissant les transitions entre les pixels.

Comment ça fonctionne

L’anti-aliasing analyse les bords des objets et ajoute des pixels de couleur intermédiaire pour créer une transition douce. Au lieu d’un bord « noir/blanc » brutal, on obtient un dégradé subtil qui trompe l’œil et donne l’illusion d’un contour lisse.

Les principales techniques

Il existe plusieurs méthodes, chacune avec ses avantages :

MSAA (Multisample Anti-Aliasing)

  • Échantillonne plusieurs points par pixel sur les bords
  • Bon rapport qualité/performance
  • Standard dans les jeux et le temps réel

SSAA (Supersample Anti-Aliasing)

  • Rend l’image à une résolution supérieure puis la réduit
  • Meilleure qualité mais très gourmand
  • Utilisé pour les rendus finaux

FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing)

  • Post-traitement rapide sur l’image finale
  • Peu gourmand mais peut flouter les textures
  • Courant dans les jeux vidéo

TAA (Temporal Anti-Aliasing)

  • Utilise les frames précédentes pour lisser
  • Très efficace mais peut créer du ghosting
  • Standard moderne dans les jeux AAA

SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing)

  • Détecte les contours et les lisse intelligemment
  • Bon compromis qualité/performance

Dans les logiciels 3D

L’anti-aliasing est présent partout :

  • Blender Cycles : contrôlé par le nombre de samples
  • Blender Eevee : options TAA, SMAA dans les paramètres de rendu
  • Maya/Arnold : Camera (AA) samples
  • 3ds Max/V-Ray : Antialiasing filter
  • Unreal/Unity : multiples options (TAA, MSAA, FXAA…)

Focus Blender

Dans Cycles : L’anti-aliasing est automatique et dépend du nombre de samples. Plus tu augmentes les samples, plus les bords sont lisses. Pas de réglage spécifique à activer.

Dans Eevee :

  1. Va dans Render Properties → Sampling
  2. Augmente Render Samples (64-256 pour un bon résultat)
  3. Active Viewport Denoising pour un aperçu propre

Pour les rendus finaux : Tu peux aussi rendre à une résolution supérieure (200%) puis réduire en post-prod — c’est du SSAA manuel.

Anti-aliasing vs Denoising

Ne pas confondre :

  • Anti-aliasing : lisse les bords en escalier
  • Denoising : supprime le grain/bruit du rendu

Les deux travaillent ensemble pour une image propre.

Impact sur les performances

Du moins gourmand au plus gourmand :

  1. FXAA (quasi gratuit)
  2. SMAA (léger)
  3. TAA (modéré)
  4. MSAA 2x/4x/8x (modéré à lourd)
  5. SSAA (très lourd)

Pour le temps réel (jeux, viewport), privilégie FXAA/TAA/SMAA. Pour les rendus finaux, monte les samples ou utilise SSAA.

Pour aller plus loin