L’Animation est l’art de créer l’illusion du mouvement à partir d’une succession d’images fixes. En 3D, cela consiste à faire évoluer les propriétés des objets (position, rotation, échelle, forme…) au fil du temps pour donner vie à une scène.
Le principe
L’œil humain perçoit une succession rapide d’images comme un mouvement fluide. C’est le principe du cinéma et de l’animation :
- 24 fps : standard cinéma, légèrement saccadé
- 25 fps : standard TV européen (PAL)
- 30 fps : standard TV américain (NTSC)
- 60 fps : jeux vidéo, animations fluides
Entre chaque image (frame), les objets bougent légèrement. Le cerveau interprète cette succession comme un mouvement continu.
Les types d’animation 3D
Animation par keyframes
- Tu poses des clés à des moments précis
- Le logiciel interpole entre les clés
- Méthode la plus courante
Animation procédurale
- Générée par des formules mathématiques
- Drivers, expressions, noise
- Idéal pour les mouvements répétitifs ou aléatoires
Simulation physique
- Calculée par le moteur physique
- Rigid body, soft body, fluides, tissus
- Réalisme automatique
Motion capture
- Mouvement capturé sur un acteur réel
- Retargeting sur le personnage 3D
- Standard pour les personnages réalistes
Les 12 principes de l’animation
Établis par Disney, ces principes restent la base :
- Squash & Stretch : déformation pour l’impact
- Anticipation : préparation avant l’action
- Staging : mise en scène claire
- Straight Ahead / Pose to Pose : méthodes de travail
- Follow Through / Overlapping : inertie des éléments secondaires
- Slow In / Slow Out : accélération et décélération
- Arcs : trajectoires courbes naturelles
- Secondary Action : actions secondaires enrichissantes
- Timing : vitesse et rythme
- Exaggeration : exagération expressive
- Solid Drawing : volume et poids
- Appeal : charisme du personnage
Keyframes et interpolation
Le workflow de base :
- Place-toi à la frame 1
- Positionne ton objet
- Insère une keyframe (touche I dans Blender)
- Avance à la frame 30
- Déplace ton objet
- Insère une nouvelle keyframe
- Le logiciel interpole automatiquement les frames intermédiaires
Types d’interpolation
L’interpolation définit comment le mouvement se comporte entre deux clés :
- Linear : vitesse constante (robotique)
- Bezier : courbe douce avec accélération/décélération (naturel)
- Constant : pas d’interpolation, saut direct (snap)
- Bounce : rebond à l’arrivée
- Elastic : effet élastique
Ce qu’on peut animer
Pratiquement tout :
- Transform : position, rotation, échelle
- Armature : poses de personnages
- Shape Keys : déformation de mesh (expressions faciales)
- Matériaux : couleur, transparence, émission
- Lumières : intensité, couleur, position
- Caméra : mouvements, focale, DOF
- Modifiers : paramètres des modificateurs
- Physique : forces, paramètres de simulation
Dans les logiciels 3D
L’animation est universelle :
- Blender : Timeline, Dope Sheet, Graph Editor, NLA
- Maya : Graph Editor, Time Editor, référence industrie
- 3ds Max : Track View, Motion Mixer
- Cinema 4D : Timeline, Motion System
- Houdini : Animation Editor, CHOPs
- Unreal/Unity : Sequencer, Animation Blueprint
Focus Blender
Blender offre plusieurs éditeurs pour l’animation :
Timeline
- Vue simple en bas de l’écran
- Lecture, navigation, insertion de keyframes
- Idéal pour débuter
Dope Sheet
- Vue des keyframes de tous les objets
- Déplacer, copier, supprimer des clés
- Action Editor pour gérer les clips
Graph Editor
- Courbes d’animation détaillées
- Modifier l’interpolation précisément
- Ajuster le timing finement
NLA Editor (Non-Linear Animation)
- Empiler et mixer des clips d’animation
- Créer des séquences complexes
- Blend entre animations
Raccourcis essentiels
- I : insérer keyframe
- Alt+I : supprimer keyframe
- Espace : lecture/pause
- Shift+← / → : début/fin de l’animation
- ← / → : frame précédente/suivante
Workflow animation personnage
- Rig : créer ou importer l’Armature
- Blocking : poses clés principales (storytelling)
- Breakdowns : poses intermédiaires importantes
- In-betweens : affiner les transitions
- Polish : ajuster les courbes, overlapping, détails
- Secondary : cheveux, vêtements, accessoires
Animation vs Simulation
| Animation | Simulation |
|---|---|
| Contrôle total | Calculée automatiquement |
| Keyframes manuelles | Physique réaliste |
| Prévisible | Peut surprendre |
| Artistique | Technique |
| Légère en calcul | Peut être lourde |
Souvent on combine les deux : animation du personnage + simulation des vêtements.
Export et formats
- .fbx : standard avec animations, compatible partout
- .gltf / .glb : web et temps réel
- .bvh : motion capture
- .abc (Alembic) : cache d’animation complexe
- .usd : nouveau standard universel
Erreurs courantes
Mouvement linéaire robotique
- Cause : interpolation Linear partout
- Solution : utilise Bezier, ajoute ease in/out
Pied qui glisse
- Cause : mauvais placement des keyframes de pied
- Solution : vérifie le contact au sol frame par frame
Animation saccadée
- Cause : pas assez de keyframes ou fps trop bas
- Solution : ajoute des breakdowns, vérifie le framerate
Personnage qui flotte
- Cause : root bone mal animé
- Solution : anime le déplacement global du root
Pour aller plus loin
- Documentation Blender – Animation
- The Animator’s Survival Kit – Richard Williams (livre référence)
- Mixamo – Animations gratuites à retargeter