Animation

Technique donnant l'illusion du mouvement en affichant une succession d'images. En 3D, on anime objets, personnages et caméras via des keyframes.

Animation : succession d'images simulant le mouvement. Ici, la Terre tourne sur son axe tandis que la Lune parcourt son orbite.
Animation : succession d'images simulant le mouvement. Ici, la Terre tourne sur son axe tandis que la Lune parcourt son orbite.

L’Animation est l’art de créer l’illusion du mouvement à partir d’une succession d’images fixes. En 3D, cela consiste à faire évoluer les propriétés des objets (position, rotation, échelle, forme…) au fil du temps pour donner vie à une scène.

Le principe

L’œil humain perçoit une succession rapide d’images comme un mouvement fluide. C’est le principe du cinéma et de l’animation :

  • 24 fps : standard cinéma, légèrement saccadé
  • 25 fps : standard TV européen (PAL)
  • 30 fps : standard TV américain (NTSC)
  • 60 fps : jeux vidéo, animations fluides

Entre chaque image (frame), les objets bougent légèrement. Le cerveau interprète cette succession comme un mouvement continu.

Les types d’animation 3D

Animation par keyframes

  • Tu poses des clés à des moments précis
  • Le logiciel interpole entre les clés
  • Méthode la plus courante

Animation procédurale

  • Générée par des formules mathématiques
  • Drivers, expressions, noise
  • Idéal pour les mouvements répétitifs ou aléatoires

Simulation physique

  • Calculée par le moteur physique
  • Rigid body, soft body, fluides, tissus
  • Réalisme automatique

Motion capture

  • Mouvement capturé sur un acteur réel
  • Retargeting sur le personnage 3D
  • Standard pour les personnages réalistes

Les 12 principes de l’animation

Établis par Disney, ces principes restent la base :

  1. Squash & Stretch : déformation pour l’impact
  2. Anticipation : préparation avant l’action
  3. Staging : mise en scène claire
  4. Straight Ahead / Pose to Pose : méthodes de travail
  5. Follow Through / Overlapping : inertie des éléments secondaires
  6. Slow In / Slow Out : accélération et décélération
  7. Arcs : trajectoires courbes naturelles
  8. Secondary Action : actions secondaires enrichissantes
  9. Timing : vitesse et rythme
  10. Exaggeration : exagération expressive
  11. Solid Drawing : volume et poids
  12. Appeal : charisme du personnage

Keyframes et interpolation

Le workflow de base :

  1. Place-toi à la frame 1
  2. Positionne ton objet
  3. Insère une keyframe (touche I dans Blender)
  4. Avance à la frame 30
  5. Déplace ton objet
  6. Insère une nouvelle keyframe
  7. Le logiciel interpole automatiquement les frames intermédiaires

Types d’interpolation

L’interpolation définit comment le mouvement se comporte entre deux clés :

  • Linear : vitesse constante (robotique)
  • Bezier : courbe douce avec accélération/décélération (naturel)
  • Constant : pas d’interpolation, saut direct (snap)
  • Bounce : rebond à l’arrivée
  • Elastic : effet élastique

Ce qu’on peut animer

Pratiquement tout :

  • Transform : position, rotation, échelle
  • Armature : poses de personnages
  • Shape Keys : déformation de mesh (expressions faciales)
  • Matériaux : couleur, transparence, émission
  • Lumières : intensité, couleur, position
  • Caméra : mouvements, focale, DOF
  • Modifiers : paramètres des modificateurs
  • Physique : forces, paramètres de simulation

Dans les logiciels 3D

L’animation est universelle :

  • Blender : Timeline, Dope Sheet, Graph Editor, NLA
  • Maya : Graph Editor, Time Editor, référence industrie
  • 3ds Max : Track View, Motion Mixer
  • Cinema 4D : Timeline, Motion System
  • Houdini : Animation Editor, CHOPs
  • Unreal/Unity : Sequencer, Animation Blueprint

Focus Blender

Blender offre plusieurs éditeurs pour l’animation :

Timeline

  • Vue simple en bas de l’écran
  • Lecture, navigation, insertion de keyframes
  • Idéal pour débuter

Dope Sheet

  • Vue des keyframes de tous les objets
  • Déplacer, copier, supprimer des clés
  • Action Editor pour gérer les clips

Graph Editor

  • Courbes d’animation détaillées
  • Modifier l’interpolation précisément
  • Ajuster le timing finement

NLA Editor (Non-Linear Animation)

  • Empiler et mixer des clips d’animation
  • Créer des séquences complexes
  • Blend entre animations

Raccourcis essentiels

  • I : insérer keyframe
  • Alt+I : supprimer keyframe
  • Espace : lecture/pause
  • Shift+← / → : début/fin de l’animation
  • ← / → : frame précédente/suivante

Workflow animation personnage

  1. Rig : créer ou importer l’Armature
  2. Blocking : poses clés principales (storytelling)
  3. Breakdowns : poses intermédiaires importantes
  4. In-betweens : affiner les transitions
  5. Polish : ajuster les courbes, overlapping, détails
  6. Secondary : cheveux, vêtements, accessoires

Animation vs Simulation

AnimationSimulation
Contrôle totalCalculée automatiquement
Keyframes manuellesPhysique réaliste
PrévisiblePeut surprendre
ArtistiqueTechnique
Légère en calculPeut être lourde

Souvent on combine les deux : animation du personnage + simulation des vêtements.

Export et formats

  • .fbx : standard avec animations, compatible partout
  • .gltf / .glb : web et temps réel
  • .bvh : motion capture
  • .abc (Alembic) : cache d’animation complexe
  • .usd : nouveau standard universel

Erreurs courantes

Mouvement linéaire robotique

  • Cause : interpolation Linear partout
  • Solution : utilise Bezier, ajoute ease in/out

Pied qui glisse

  • Cause : mauvais placement des keyframes de pied
  • Solution : vérifie le contact au sol frame par frame

Animation saccadée

  • Cause : pas assez de keyframes ou fps trop bas
  • Solution : ajoute des breakdowns, vérifie le framerate

Personnage qui flotte

  • Cause : root bone mal animé
  • Solution : anime le déplacement global du root

Pour aller plus loin