Une Face (ou polygone) est une surface plane délimitée par au moins trois Edge Edge Ligne reliant deux vertices dans un mesh 3D. Les edges forment le squelette filaire de l'objet et délimitent les faces. Voir la définition complète → connectés. C’est la partie visible d’un Mesh Mesh Structure de base d'un objet 3D composée de vertices, edges et faces formant une surface polygonale. C'est la géométrie fondamentale de tout modèle 3D. Voir la définition complète → : les faces reçoivent les matériaux, les textures et interagissent avec la lumière. Sans faces, un objet 3D serait invisible au rendu.
Le principe
Une face est une surface plate tendue entre plusieurs vertices :
- Minimum 3 vertices → triangle
- 4 vertices → quad (quadrilatère)
- 5+ vertices → n-gon
Imaginez une feuille de papier : elle a une surface (la face), des bords (les edges) et des coins (les vertices).
La hiérarchie du mesh
Vertices (points)
↓
Edges (lignes entre 2 vertices)
↓
Faces (surfaces entre 3+ edges) ← Vous êtes ici
↓
Mesh (objet complet)
Les faces sont le résultat final visible. Tout le reste (vertices, edges) existe pour les définir.
Types de faces
Triangle (Tri)
- 3 vertices, 3 edges
- Toujours parfaitement plat
- Format natif des moteurs de jeu
- Idéal pour l’export final
Quadrilatère (Quad)
- 4 vertices, 4 edges
- Préféré en modélisation
- Se subdivise proprement
- Meilleure déformation en animation
N-gon
- 5+ vertices, 5+ edges
- À éviter autant que possible
- Problèmes de subdivision et shading
- Utile temporairement en modélisation
Quads vs Tris vs N-gons
| Type | Avantages | Inconvénients |
|---|---|---|
| Quad | Subdivision propre, bonne déformation | Doit rester planaire |
| Triangle | Toujours plat, universel | Difficile à éditer, flux perturbé |
| N-gon | Pratique temporairement | Artefacts, mauvaise subdivision |
Règle d’or : modélisez en quads, exportez en tris (automatique).
Face et normale
Chaque face possède une normale : un vecteur perpendiculaire indiquant sa direction.
- La normale détermine quel côté est « l’extérieur »
- La lumière interagit avec le côté normal
- Le côté opposé peut être invisible (backface culling)
Normale inversée = face visible de l’intérieur, invisible de l’extérieur. Problème fréquent !
Dans les logiciels 3D
Les faces se manipulent partout :
- Blender : Edit Mode → mode Face (touche 3)
- Maya : Component Mode → Face
- 3ds Max : Editable Poly → Polygon sub-object
- Cinema 4D : Polygon Mode
- ZBrush : Faces visibles via Polyframe
Focus Blender
Accéder aux faces
- Sélectionnez un mesh
- Passez en Edit Mode (Tab)
- Appuyez sur 3 pour le mode Face
- Les faces apparaissent avec un point central sélectionnable
Sélection
- Clic gauche : sélectionner une face
- Shift + clic : ajouter à la sélection
- L : sélectionner les faces liées (connectées)
- Ctrl + L : sélectionner tout le mesh lié
- A : tout sélectionner / désélectionner
Outils essentiels
- G : déplacer
- S : redimensionner
- R : pivoter
- E : extruder (crée de nouvelles faces)
- I : inset (insère une face à l’intérieur)
- Ctrl + F : menu Face (options spéciales)
- X → Dissolve Faces : supprimer en gardant les vertices/edges
- X → Delete Faces : supprimer complètement
Extrude (E)
L’outil le plus utilisé pour créer de la géométrie :
- Sélectionnez une ou plusieurs faces
- Appuyez sur E
- Déplacez pour créer l’extrusion
- Clic pour valider
Chaque extrusion crée de nouvelles faces sur les côtés.
Inset (I)
Insère une face plus petite à l’intérieur :
- Sélectionnez une face
- Appuyez sur I
- Glissez pour ajuster la taille
- Clic pour valider
Parfait pour préparer une extrusion ou ajouter un détail.
Fill (F)
Crée une face à partir d’edges ou vertices sélectionnés :
- Sélectionnez 3+ vertices ou une boucle d’edges fermée
- Appuyez sur F
- Une face est créée
Grid Fill
Pour remplir un trou avec une grille propre de quads :
- Sélectionnez une boucle d’edges fermée
- Ctrl + F → Grid Fill
- Ajustez les paramètres (span, offset)
Face Orientation
Vérifier l’orientation des normales :
- Activez Viewport Overlays → Face Orientation
- Bleu = normale vers l’extérieur (correct)
- Rouge = normale inversée (problème)
Pour corriger : sélectionnez les faces rouges → Shift + N (recalculate normals)
Backface Culling
Option qui masque les faces vues de l’arrière :
- Activez dans Material Properties → Settings → Backface Culling
- Ou dans Viewport Overlays → Backface Culling
Utile pour détecter les normales inversées et optimiser le rendu temps réel.
Face et matériaux
Les matériaux s’appliquent aux faces :
Un seul matériau :
- Toutes les faces partagent le même matériau
Plusieurs matériaux :
- Créez plusieurs material slots
- Sélectionnez des faces en Edit Mode
- Cliquez Assign pour leur attribuer un matériau spécifique
C’est ainsi qu’on applique différentes textures sur un même objet (peau, vêtements, yeux…).
Compter les faces (polycount)
Le nombre de faces définit la « lourdeur » d’un mesh :
| Objet | Faces |
|---|---|
| Cube | 6 |
| Icosphere (1 sub) | 80 |
| Low poly character | 500 – 3 000 |
| Mid poly character | 5 000 – 30 000 |
| High poly character | 50 000+ |
Plus de faces = plus de détails, mais plus lourd à calculer.
Faces planaires vs non-planaires
Un quad est planaire si ses 4 vertices sont sur le même plan. Si un vertex sort du plan, la face est non-planaire (courbée).
Problèmes des faces non-planaires :
- Rendu imprévisible (chaque moteur triangule différemment)
- Artefacts de shading
- Problèmes en export
Solution : subdivisez ou ajustez les vertices pour rester planaire.
Erreurs courantes
Faces dupliquées
- Deux faces au même endroit
- Causent du z-fighting (scintillement)
- Solution : M → Merge by Distance puis supprimez les faces en double
Normales inversées
- Faces invisibles sous certains angles
- Solution : Shift + N pour recalculer
N-gons oubliés
- Créent des artefacts en subdivision
- Solution : Select → All by Trait → Faces by Sides pour trouver les n-gons
Faces intérieures
- Géométrie cachée à l’intérieur du mesh
- Alourdissent inutilement
- Solution : supprimez-les manuellement
Trous dans le mesh
- Faces manquantes
- Solution : sélectionnez les edges du trou → F pour remplir