Array

Modifier qui duplique un objet en série selon un axe, une courbe ou un décalage. Idéal pour créer chaînes, escaliers, clôtures ou motifs répétitifs.

Array Modifier : une marche dupliquée 12 fois avec décalage constant.
Array Modifier : une marche dupliquée 12 fois avec décalage constant.

L’Array est un modifier qui crée des copies d’un objet disposées en série. Au lieu de dupliquer manuellement 50 maillons de chaîne, un seul clic génère la série complète. Modifie l’original, toutes les copies suivent.

Le principe

L’Array duplique un mesh selon des règles définies :

  • Nombre de copies : fixe ou calculé automatiquement
  • Décalage : espacement entre chaque copie
  • Direction : le long d’un axe, d’une courbe, ou vers un objet

Le tout reste non-destructif : tu peux modifier les paramètres à tout moment.

Pourquoi c’est indispensable

L’Array est partout en modélisation :

  • Architecture : escaliers, colonnes, balustrades, briques
  • Mécanique : engrenages, chaînes, vis, boulons
  • Environnement : clôtures, rails, pavés, arbres alignés
  • Motifs : répétitions décoratives, patterns
  • Hard surface : grilles, aérations, détails répétitifs

Un seul mesh source, des centaines de copies synchronisées.

Types de décalage

Relative Offset

Décalage basé sur les dimensions de l’objet :

  • Factor X = 1.0 → copies côte à côte sur X
  • Factor X = 2.0 → espace d’un objet entre chaque copie
  • Fonctionne même si tu redimensionnes l’objet

Constant Offset

Décalage en unités absolues (mètres) :

  • Distance X = 2m → 2 mètres entre chaque copie
  • Indépendant de la taille de l’objet
  • Utile pour des espacements précis

Object Offset

Décalage basé sur la transformation d’un autre objet :

  • Crée un Empty, déplace-le et pivote-le
  • Chaque copie reprend cette transformation
  • Permet des arrays circulaires, spirales, etc.

Dans les logiciels 3D

  • Blender : Array Modifier
  • Maya : Duplicate Special / MASH
  • 3ds Max : Array tool + Clone
  • Cinema 4D : Cloner object (MoGraph)
  • Houdini : Copy to Points

Focus Blender

Ajouter un Array

  1. Sélectionne ton objet
  2. Properties → Modifiers → Add Modifier → Array
  3. Ajuste le Count (nombre de copies)
  4. Règle le Relative Offset ou Constant Offset

Paramètres principaux

Fit Type (comment calculer le nombre)

  • Fixed Count : nombre défini manuellement
  • Fit Length : remplit une longueur donnée
  • Fit Curve : suit une courbe jusqu’au bout

Relative Offset

  • Factor X/Y/Z : multiple des dimensions de l’objet

Constant Offset

  • Distance X/Y/Z : en mètres (ou unités de la scène)

Object Offset

  • Référence un Empty pour contrôler rotation/scale

Merge

  • Fusionne les vertices qui se touchent
  • Distance : tolérance de fusion

Caps

  • Start Cap : objet au début de l’array
  • End Cap : objet à la fin (bouchons)

Exemples pratiques

Escalier simple

  1. Modélise une marche
  2. Ajoute Array, Count = 20
  3. Relative Offset : X = 0, Y = 1.0, Z = 0.5
  4. Chaque marche avance et monte

Chaîne

  1. Modélise un maillon
  2. Array 1 : Count = 10, X = 1.0 (série horizontale)
  3. Array 2 : Count = 2, X = 0.5, rotation 90° via Object Offset
  4. Les maillons s’imbriquent

Array circulaire (engrenage)

  1. Modélise une dent
  2. Crée un Empty au centre de rotation
  3. Pivote l’Empty de 360° / nombre de dents (ex: 15° pour 24 dents)
  4. Array avec Object Offset → l’Empty
  5. Count = 24
  6. Cercle parfait de dents

Suivre une courbe

  1. Crée une Bezier Curve
  2. Modélise l’élément à répéter
  3. Array avec Fit Type → Fit Curve, sélectionne la courbe
  4. Ajoute un modifier Curve pointant vers la même courbe
  5. L’array suit le tracé de la courbe

Combiner avec d’autres modifiers

L’Array se combine souvent avec :

  • Curve : suivre un chemin (câbles, routes, rails)
  • Mirror : dupliquer un côté symétrique
  • Bevel : arrondir après duplication
  • Boolean : découper la série dans un autre mesh
  • Solidify : épaissir les copies

Ordre important ! L’Array doit généralement être avant Curve et après Mirror dans la stack.

Array + Curve : workflow

Setup pour un câble, une chaîne, ou un chemin :

  1. Crée la courbe (Shift+A → Curve → Bezier)
  2. Modélise l’élément (maillon, segment de câble)
  3. Positionne l’origine au bon endroit (début ou centre)
  4. Array : Fit Type = Fit Curve, sélectionne la courbe
  5. Curve Modifier : Object = la courbe, Deformation Axis selon l’orientation

Le mesh se répète et se déforme le long de la courbe.

Merger les vertices

Pour souder les copies entre elles :

  1. Active Merge dans les options de l’Array
  2. Ajuste Distance (0.001m par défaut)
  3. First Last : soude aussi la dernière copie à la première (boucle fermée)

Utile pour les formes continues (tubes, anneaux).

Erreurs courantes

Copies décalées bizarrement

  • Vérifie l’origine de l’objet (doit être bien placée)
  • Reset la rotation : Ctrl+A → Rotation

Array + Curve ne fonctionne pas

  • L’axe de l’objet doit correspondre à l’axe de la courbe
  • Essaie différents Deformation Axis dans le Curve modifier

Trop de géométrie, scène lente

  • L’Array génère beaucoup de polygones
  • Utilise un mesh source optimisé
  • Applique l’Array (Ctrl+A) seulement quand finalisé

Espacement incorrect

  • Relative Offset dépend des dimensions de l’objet
  • Si l’objet est scalé en Object Mode, applique le scale (Ctrl+A)

Appliquer le modifier

Pour « figer » l’array en vrai mesh :

  1. Sélectionne l’objet
  2. Ctrl+A sur le modifier
  3. Ou : Modifier → Apply

⚠️ Une fois appliqué, tu ne peux plus modifier les paramètres. Garde une copie de sauvegarde !

Pour aller plus loin