L’Auto Smooth est une fonction qui lisse automatiquement les normales d’un mesh en fonction de l’angle entre les faces. Elle permet de combiner des surfaces douces et des arêtes vives sur un même objet, sans ajouter de géométrie supplémentaire.
Le principe
Sur un mesh 3D, le rendu des surfaces dépend des normales (vecteurs perpendiculaires aux faces). Deux options de base existent :
- Flat Shading : chaque face a sa propre normale → aspect facetté
- Smooth Shading : les normales sont moyennées → aspect lisse partout
Le problème : un cube en Smooth Shading perd ses arêtes nettes. Un cylindre en Flat Shading montre toutes ses facettes.
Auto Smooth résout ça : il lisse uniquement les faces dont l’angle est inférieur à un seuil défini.
Comment ça fonctionne
Tu définis un angle seuil (typiquement 30° à 60°) :
- Angle entre faces < seuil → lissage (smooth)
- Angle entre faces > seuil → arête vive (sharp)
Exemple avec un cylindre :
- Les faces du corps sont presque alignées (angle faible) → lissées
- Les faces du dessus forment un angle de 90° avec le corps → arête nette conservée
Avant / Après
| Sans Auto Smooth | Avec Auto Smooth |
|---|---|
| Flat = tout facetté | Courbes lisses |
| Smooth = tout mou | Arêtes vives préservées |
| Compromis impossible | Meilleur des deux mondes |
Valeurs d’angle recommandées
- 30° : conserve la plupart des arêtes vives (par défaut)
- 45° : bon compromis général
- 60° : lisse davantage, garde seulement les angles très marqués
- 89° : lisse presque tout sauf les angles droits parfaits
Ajuste selon ton modèle et le résultat voulu.
Dans les logiciels 3D
- Blender 3.x : Object Data Properties → Normals → Auto Smooth
- Blender 4.x : Modifier « Smooth by Angle » (changement récent !)
- Maya : Mesh Display → Soften/Harden Edge + Unlock Normals
- 3ds Max : Smoothing Groups
- Cinema 4D : Phong Tag avec angle limite
Focus Blender (version 3.x)
Pour activer Auto Smooth :
- Sélectionne ton objet
- Passe en Smooth Shading (clic droit → Shade Smooth)
- Va dans Object Data Properties (icône triangle vert)
- Coche Auto Smooth
- Ajuste l’Angle (30° par défaut)
Focus Blender (version 4.0+)
Depuis Blender 4.0, Auto Smooth a changé ! C’est maintenant un modifier :
- Passe en Shade Smooth (clic droit → Shade Smooth)
- Ajoute le modifier Smooth by Angle
- Ajuste l’angle dans le modifier
- Applique-le si besoin avant export
Ou via le menu : Object → Shade Smooth by Angle
Sharp Edges manuels
Tu peux aussi marquer des arêtes comme « sharp » manuellement :
- Passe en Edit Mode
- Sélectionne les arêtes voulues
- Ctrl+E → Mark Sharp
Ces arêtes resteront vives même si leur angle est sous le seuil Auto Smooth.
Pour retirer : Ctrl+E → Clear Sharp
Weighted Normals
Pour aller plus loin, combine Auto Smooth avec le modifier Weighted Normal :
- Donne plus de poids aux grandes faces
- Réduit les artefacts de shading sur les surfaces planes
- Résultat plus propre sur les modèles low-poly
Cas d’usage
Hard Surface (objets mécaniques)
- Auto Smooth à 30-45°
- Mark Sharp sur les arêtes de détail
- Résultat propre sans bevel partout
Personnages organiques
- Auto Smooth à 60-89°
- Lissage maximal des courbes
- Sharp uniquement sur les zones voulues (ongles, dents)
Architecture
- Auto Smooth à 30°
- Murs lisses, angles des murs nets
- Parfait pour les bâtiments
Low-poly stylisé
- Flat Shading, pas d’Auto Smooth
- Ou Auto Smooth très bas (15-20°) pour un effet mixte
Auto Smooth et export
Important pour le jeu vidéo :
Avant d’exporter (FBX, glTF), les normales Auto Smooth doivent être « bakées » :
- Blender 3.x : elles s’exportent automatiquement
- Blender 4.x : applique le modifier Smooth by Angle avant export
Sinon le moteur de jeu ne verra pas tes normales custom.
Erreurs courantes
Auto Smooth ne fonctionne pas
- Vérifie que tu es en Shade Smooth (pas Flat)
- Blender 4.x : utilise le modifier, pas l’ancien panneau
Arêtes bizarres, shading cassé
- Problème de normales inversées : Shift+N en Edit Mode
- Ou faces dupliquées : M → Merge by Distance
Effet pas visible en rendu
- Vérifie que l’angle est bien réglé
- Essaie de Mark Sharp manuellement sur les arêtes importantes