Le Viewport (ou fenêtre de visualisation) est la zone de l’interface où vous voyez et manipulez votre scène 3D en temps réel. C’est votre fenêtre sur le monde virtuel : vous y modélisez, animez, éclairez et prévisualisez votre travail avant le rendu final.
Le principe
Le viewport est une caméra virtuelle braquée sur votre scène. Vous pouvez :
- Orbiter autour des objets
- Zoomer pour voir les détails
- Pan (glisser) pour déplacer la vue
- Changer d’angle (dessus, face, côté…)
Ce n’est pas la caméra de rendu, c’est votre œil de travail.
Viewport vs Caméra de rendu
| Viewport | Caméra de rendu |
|---|---|
| Vue de travail | Vue finale |
| Navigation libre | Position fixe |
| Temps réel | Calculé au rendu |
| Plusieurs possibles | Une active par scène |
| Pour modéliser | Pour rendre |
Vous pouvez avoir 4 viewports ouverts tout en n’ayant qu’une seule caméra de rendu.
Modes d’affichage
Le viewport peut afficher la scène de différentes façons :
Wireframe (fil de fer)
- Affiche uniquement les edges
- Voit à travers les objets
- Léger, rapide
Solid (solide)
- Affiche les faces avec un shading basique
- Mode de travail standard
- Bon équilibre performance/visibilité
Material Preview
- Aperçu des matériaux et textures
- Éclairage HDRI simplifié
- Utile pour le texturing
Rendered (rendu)
- Rendu en temps réel dans le viewport
- Cycles ou Eevee selon le moteur choisi
- Plus lent mais aperçu fidèle
Vues orthographiques vs Perspective
Vue Perspective
- Simule la vision humaine
- Les objets lointains paraissent plus petits
- Vue naturelle, immersive
Vues Orthographiques
- Pas de déformation de perspective
- Idéales pour la modélisation précise
- Top (dessus), Front (face), Right (droite)…
En modélisation, on alterne constamment entre les deux.
Dans les logiciels 3D
Le viewport est universel :
- Blender : 3D Viewport (fenêtre principale)
- Maya : Viewport 2.0
- 3ds Max : Viewport
- Cinema 4D : Editor View
- Houdini : Scene View
- Unreal Engine : Viewport
Focus Blender
Navigation de base
Orbiter (tourner autour)
- Clic molette enfoncé + glisser
- Ou Alt + clic gauche (si configuré)
Zoomer
- Molette haut/bas
- Ou Ctrl + clic molette + glisser
Pan (déplacer la vue)
- Shift + clic molette + glisser
Centrer sur la sélection
- Numpad . (point du pavé numérique)
- Ou View → Frame Selected
Vues prédéfinies (pavé numérique)
| Touche | Vue |
|---|---|
| Numpad 1 | Face (Front) |
| Numpad 3 | Droite (Right) |
| Numpad 7 | Dessus (Top) |
| Numpad 0 | Caméra |
| Numpad 5 | Basculer Ortho/Perspective |
| Ctrl + Numpad 1 | Arrière (Back) |
| Ctrl + Numpad 3 | Gauche (Left) |
| Ctrl + Numpad 7 | Dessous (Bottom) |
Changer le mode d’affichage
- Z : menu radial des modes d’affichage
- Ou via les icônes en haut à droite du viewport
Raccourcis essentiels
- Home : voir toute la scène
- Numpad / : isoler l’objet sélectionné (Local View)
- Alt + Z : basculer X-Ray (voir à travers)
- Shift + Z : basculer Wireframe
- N : ouvrir/fermer le panneau latéral (Sidebar)
- T : ouvrir/fermer la Toolbar
Quad View (4 vues)
Pour afficher 4 viewports simultanés :
- Ctrl + Alt + Q
- Ou View → Area → Toggle Quad View
Affiche : Top, Front, Right + Perspective. Très utile pour la modélisation précise.
Diviser le viewport
Vous pouvez créer plusieurs viewports :
- Placez la souris sur le coin d’un viewport
- Le curseur devient une croix
- Glissez pour diviser la zone
- Chaque viewport peut avoir son propre mode d’affichage
Viewport Shading Options
En mode Solid, des options supplémentaires sont disponibles :
Lighting
- Studio : éclairage neutre
- MatCap : matériau prévisualisation
- Flat : sans ombres
- Shadow : avec ombres projetées
Color
- Material : couleur des matériaux
- Single : couleur unique
- Object : couleur par objet
- Random : couleur aléatoire par objet
- Vertex : vertex colors
- Texture : affiche les textures
Options
- Cavity : accentue les creux/bosses
- Depth of Field : flou de profondeur
- Outline : contour de sélection
- Specular : reflets spéculaires
Viewport Overlays
Les overlays affichent des informations supplémentaires :
- Grid : grille de référence au sol
- Axes : axes X, Y, Z
- Wireframe : edges en overlay sur le solid
- Face Orientation : bleu = correct, rouge = inversé
- Statistics : nombre de vertices, edges, faces
- 3D Cursor : position du curseur 3D
- Annotations : dessins/notes
Activez/désactivez via le menu Overlays en haut du viewport.
Performance du viewport
Le viewport doit rester fluide. Facteurs qui l’alourdissent :
- Trop de polygones visibles
- Textures haute résolution
- Mode Rendered avec scène complexe
- Subdivision élevée en viewport
- Simulations actives
Optimiser les performances
Réduire la subdivision viewport
- Dans le modifier, baissez le niveau « Viewport »
- Gardez « Render » plus élevé
Masquer les objets lourds
- H : masquer la sélection
- Alt + H : tout réafficher
- Collections : désactivez les collections non utilisées
Simplifier temporairement
- Render Properties → Simplify
- Réduit automatiquement la complexité viewport
Local View
- Numpad / : isole l’objet sélectionné
- Le reste de la scène est masqué temporairement
Viewport et rendu final
Ce que vous voyez dans le viewport n’est pas toujours ce que vous obtenez au rendu :
| Peut différer | Pourquoi |
|---|---|
| Subdivision | Niveaux viewport ≠ render |
| Éclairage | Simplifications viewport |
| DOF / Motion Blur | Désactivés en viewport |
| Qualité textures | Réduites pour performance |
| Hair / Particles | Simplifiés en viewport |
Faites toujours un rendu test avant de finaliser.
Erreurs courantes
Viewport figé / lent
- Trop de géométrie visible
- Solution : masquez les objets non utilisés, simplifiez
Objets invisibles
- Masqués (H) ou dans une collection désactivée
- Solution : Alt + H ou vérifiez les collections
Vue coincée / ne bouge plus
- Zoom trop proche ou trop loin
- Solution : Numpad . pour recentrer sur un objet
Clipping (objets coupés)
- Les objets trop proches ou trop loin disparaissent
- Solution : N → View → Clip Start/End, ajustez les valeurs
Tout est gris / pas de textures
- Mode Solid au lieu de Material Preview
- Solution : Z → Material Preview