Viewport

Fenêtre de visualisation affichant la scène 3D en temps réel. C'est l'espace de travail principal où l'on modélise, anime et prévisualise son projet.

Le viewport est la fenêtre de travail principale. Ici en mode Solid, le plus utilisé pour la modélisation.
Le viewport est la fenêtre de travail principale. Ici en mode Solid, le plus utilisé pour la modélisation.

Le Viewport (ou fenêtre de visualisation) est la zone de l’interface où vous voyez et manipulez votre scène 3D en temps réel. C’est votre fenêtre sur le monde virtuel : vous y modélisez, animez, éclairez et prévisualisez votre travail avant le rendu final.

Le principe

Le viewport est une caméra virtuelle braquée sur votre scène. Vous pouvez :

  • Orbiter autour des objets
  • Zoomer pour voir les détails
  • Pan (glisser) pour déplacer la vue
  • Changer d’angle (dessus, face, côté…)

Ce n’est pas la caméra de rendu, c’est votre œil de travail.

Viewport vs Caméra de rendu

ViewportCaméra de rendu
Vue de travailVue finale
Navigation librePosition fixe
Temps réelCalculé au rendu
Plusieurs possiblesUne active par scène
Pour modéliserPour rendre

Vous pouvez avoir 4 viewports ouverts tout en n’ayant qu’une seule caméra de rendu.

Modes d’affichage

Le viewport peut afficher la scène de différentes façons :

Wireframe (fil de fer)

  • Affiche uniquement les edges
  • Voit à travers les objets
  • Léger, rapide

Solid (solide)

  • Affiche les faces avec un shading basique
  • Mode de travail standard
  • Bon équilibre performance/visibilité

Material Preview

  • Aperçu des matériaux et textures
  • Éclairage HDRI simplifié
  • Utile pour le texturing

Rendered (rendu)

  • Rendu en temps réel dans le viewport
  • Cycles ou Eevee selon le moteur choisi
  • Plus lent mais aperçu fidèle

Vues orthographiques vs Perspective

Vue Perspective

  • Simule la vision humaine
  • Les objets lointains paraissent plus petits
  • Vue naturelle, immersive

Vues Orthographiques

  • Pas de déformation de perspective
  • Idéales pour la modélisation précise
  • Top (dessus), Front (face), Right (droite)…

En modélisation, on alterne constamment entre les deux.

Dans les logiciels 3D

Le viewport est universel :

  • Blender : 3D Viewport (fenêtre principale)
  • Maya : Viewport 2.0
  • 3ds Max : Viewport
  • Cinema 4D : Editor View
  • Houdini : Scene View
  • Unreal Engine : Viewport

Focus Blender

Navigation de base

Orbiter (tourner autour)

  • Clic molette enfoncé + glisser
  • Ou Alt + clic gauche (si configuré)

Zoomer

  • Molette haut/bas
  • Ou Ctrl + clic molette + glisser

Pan (déplacer la vue)

  • Shift + clic molette + glisser

Centrer sur la sélection

  • Numpad . (point du pavé numérique)
  • Ou View → Frame Selected

Vues prédéfinies (pavé numérique)

ToucheVue
Numpad 1Face (Front)
Numpad 3Droite (Right)
Numpad 7Dessus (Top)
Numpad 0Caméra
Numpad 5Basculer Ortho/Perspective
Ctrl + Numpad 1Arrière (Back)
Ctrl + Numpad 3Gauche (Left)
Ctrl + Numpad 7Dessous (Bottom)

Changer le mode d’affichage

  • Z : menu radial des modes d’affichage
  • Ou via les icônes en haut à droite du viewport

Raccourcis essentiels

  • Home : voir toute la scène
  • Numpad / : isoler l’objet sélectionné (Local View)
  • Alt + Z : basculer X-Ray (voir à travers)
  • Shift + Z : basculer Wireframe
  • N : ouvrir/fermer le panneau latéral (Sidebar)
  • T : ouvrir/fermer la Toolbar

Quad View (4 vues)

Pour afficher 4 viewports simultanés :

  1. Ctrl + Alt + Q
  2. Ou View → Area → Toggle Quad View

Affiche : Top, Front, Right + Perspective. Très utile pour la modélisation précise.

Diviser le viewport

Vous pouvez créer plusieurs viewports :

  1. Placez la souris sur le coin d’un viewport
  2. Le curseur devient une croix
  3. Glissez pour diviser la zone
  4. Chaque viewport peut avoir son propre mode d’affichage

Viewport Shading Options

En mode Solid, des options supplémentaires sont disponibles :

Lighting

  • Studio : éclairage neutre
  • MatCap : matériau prévisualisation
  • Flat : sans ombres
  • Shadow : avec ombres projetées

Color

  • Material : couleur des matériaux
  • Single : couleur unique
  • Object : couleur par objet
  • Random : couleur aléatoire par objet
  • Vertex : vertex colors
  • Texture : affiche les textures

Options

  • Cavity : accentue les creux/bosses
  • Depth of Field : flou de profondeur
  • Outline : contour de sélection
  • Specular : reflets spéculaires

Viewport Overlays

Les overlays affichent des informations supplémentaires :

  • Grid : grille de référence au sol
  • Axes : axes X, Y, Z
  • Wireframe : edges en overlay sur le solid
  • Face Orientation : bleu = correct, rouge = inversé
  • Statistics : nombre de vertices, edges, faces
  • 3D Cursor : position du curseur 3D
  • Annotations : dessins/notes

Activez/désactivez via le menu Overlays en haut du viewport.

Performance du viewport

Le viewport doit rester fluide. Facteurs qui l’alourdissent :

  • Trop de polygones visibles
  • Textures haute résolution
  • Mode Rendered avec scène complexe
  • Subdivision élevée en viewport
  • Simulations actives

Optimiser les performances

Réduire la subdivision viewport

  • Dans le modifier, baissez le niveau « Viewport »
  • Gardez « Render » plus élevé

Masquer les objets lourds

  • H : masquer la sélection
  • Alt + H : tout réafficher
  • Collections : désactivez les collections non utilisées

Simplifier temporairement

  • Render Properties → Simplify
  • Réduit automatiquement la complexité viewport

Local View

  • Numpad / : isole l’objet sélectionné
  • Le reste de la scène est masqué temporairement

Viewport et rendu final

Ce que vous voyez dans le viewport n’est pas toujours ce que vous obtenez au rendu :

Peut différerPourquoi
SubdivisionNiveaux viewport ≠ render
ÉclairageSimplifications viewport
DOF / Motion BlurDésactivés en viewport
Qualité texturesRéduites pour performance
Hair / ParticlesSimplifiés en viewport

Faites toujours un rendu test avant de finaliser.

Erreurs courantes

Viewport figé / lent

  • Trop de géométrie visible
  • Solution : masquez les objets non utilisés, simplifiez

Objets invisibles

  • Masqués (H) ou dans une collection désactivée
  • Solution : Alt + H ou vérifiez les collections

Vue coincée / ne bouge plus

  • Zoom trop proche ou trop loin
  • Solution : Numpad . pour recentrer sur un objet

Clipping (objets coupés)

  • Les objets trop proches ou trop loin disparaissent
  • Solution : N → View → Clip Start/End, ajustez les valeurs

Tout est gris / pas de textures

  • Mode Solid au lieu de Material Preview
  • Solution : Z → Material Preview

Pour aller plus loin