Un Vertex (pluriel : vertices) est un point unique dans l’espace 3D, défini par trois coordonnées (X, Y, Z). C’est l’unité fondamentale de tout Mesh Mesh Structure de base d'un objet 3D composée de vertices, edges et faces formant une surface polygonale. C'est la géométrie fondamentale de tout modèle 3D. Voir la définition complète → : les vertices sont reliés par des edges (arêtes), qui forment des faces (polygones). Sans vertices, pas de 3D.
Le principe
Imaginez un point flottant dans l’espace. Ce point a une position précise :
- X : gauche/droite
- Y : avant/arrière (ou haut/bas selon le logiciel)
- Z : haut/bas (ou avant/arrière)
Un vertex seul est invisible au rendu. C’est en connectant plusieurs vertices qu’on crée des formes visibles.
La hiérarchie du mesh
Vertices (points)
↓
Edges (lignes entre 2 vertices)
↓
Faces (surfaces entre 3+ vertices)
↓
Mesh (objet complet)
Tout part des vertices. Supprimez un vertex, les edges et faces connectés disparaissent aussi.
Informations stockées dans un vertex
Un vertex ne contient pas que sa position. Il peut aussi stocker :
| Donnée | Description |
|---|---|
| Position | Coordonnées X, Y, Z |
| Normale | Direction pour le shading |
| UV | Coordonnées de texture |
| Couleur | Vertex color (peinture) |
| Poids | Weight pour les armatures |
| Groupes | Appartenance à des vertex groups |
Ces données supplémentaires sont essentielles pour le texturing, l’animation et le rendu.
Vertex Count (nombre de vertices)
Le nombre de vertices influence directement :
- Performance : plus de vertices = plus de calculs
- Détail : plus de vertices = formes plus précises
- Poids du fichier : plus de vertices = fichier plus lourd
| Complexité | Vertices approximatifs |
|---|---|
| Cube simple | 8 |
| Low poly character | 500 – 3 000 |
| Mid poly character | 5 000 – 30 000 |
| High poly character | 50 000 – 500 000 |
| Sculpt détaillé | 1 000 000+ |
Dans les logiciels 3D
Les vertices se manipulent partout :
- Blender : Edit Mode → mode Vertex (touche 1)
- Maya : Component Mode → Vertex
- 3ds Max : Editable Poly → Vertex sub-object
- Cinema 4D : Points Mode
- ZBrush : Vertices affichés comme points du mesh
Focus Blender
Accéder aux vertices
- Sélectionnez un mesh
- Passez en Edit Mode (Tab)
- Appuyez sur 1 pour le mode Vertex
- Les vertices apparaissent comme des points
Sélection
- Clic gauche : sélectionner un vertex
- Shift + clic : ajouter à la sélection
- A : tout sélectionner / désélectionner
- Alt + clic : sélectionner une boucle (loop)
- Ctrl + clic : sélectionner le chemin le plus court
- C : sélection circulaire (brush)
- B : sélection rectangulaire (box)
Outils essentiels
- G : déplacer (grab)
- S : redimensionner (scale)
- R : pivoter (rotate)
- E : extruder
- M : fusionner (merge)
- V : scinder (rip)
- X / Suppr : supprimer
Merge (fusionner des vertices)
Pour souder plusieurs vertices en un seul :
- Sélectionnez les vertices
- Appuyez sur M
- Choisissez : At Center, At Cursor, At First, At Last, By Distance
Merge by Distance est particulièrement utile pour nettoyer les vertices dupliqués.
Snap vertex (aimanter)
Pour placer un vertex exactement sur un autre :
- Activez le Snap (icône aimant ou touche Shift pendant déplacement)
- Réglez sur Vertex
- Déplacez votre vertex, il s’aimante aux autres
Vertices et normales
Chaque vertex possède une normale qui influence l’éclairage :
- Flat shading : chaque face a sa propre normale
- Smooth shading : les normales des vertices sont moyennées
C’est pourquoi le même mesh peut paraître facetté ou lisse selon le shading.
Vertices et UV
Les coordonnées UV sont stockées par vertex. Un même vertex peut avoir plusieurs coordonnées UV si la texture doit être découpée à cet endroit (seams).
C’est pourquoi le « UV vertex count » peut être supérieur au « mesh vertex count ».
Vertices et Weight Painting
Pour l’animation avec Armature, chaque vertex stocke des poids :
- Poids de 0 : le vertex ne suit pas l’os
- Poids de 1 : le vertex suit complètement l’os
- Valeurs intermédiaires : influence partielle
Ces poids sont organisés en Vertex Groups, un par os.
Vertex Colors
Les vertices peuvent stocker des couleurs directement :
- Utile pour le baking d’Ambient Occlusion
- Peinture directe sur le mesh
- Données procédurales (curvature, dirt…)
- Optimisation (pas besoin de texture)
Dans Blender : Vertex Paint Mode pour peindre les couleurs.
Problèmes courants avec les vertices
Vertices dupliqués
- Deux vertices au même endroit
- Causent des problèmes de shading et d’export
- Solution : M → Merge by Distance
Vertices flottants (loose)
- Vertices sans connexion à des edges/faces
- Alourdissent inutilement le mesh
- Solution : Select → All by Trait → Loose Geometry → Delete
Vertices sur une ligne (co-linear)
- Vertices inutiles sur une arête droite
- Solution : X → Dissolve Vertices
Poles (vertices à 5+ edges)
- Vertices où convergent trop d’edges
- Peuvent créer des artefacts en subdivision
- Solution : repositionner dans des zones moins visibles
Optimisation des vertices
Pour réduire le vertex count :
Decimate Modifier
- Réduit automatiquement le nombre de vertices
- Modes : Collapse, Un-subdivide, Planar
Dissolve
- Supprime les vertices/edges inutiles sans créer de trous
- X → Dissolve Vertices
Retopologie
- Recréer un mesh propre par-dessus un sculpt
- Contrôle total sur le placement des vertices
Vertices en sculpt
En mode Sculpt, vous ne manipulez pas les vertices individuellement, mais la brosse déplace des groupes de vertices.
Dynamic Topology (Dyntopo) ajoute automatiquement des vertices là où vous sculptez pour plus de détail.
Multires stocke plusieurs niveaux de subdivision (donc de vertices) dans un seul objet.