C’est quoi la réalité virtuelle ?
La réalité virtuelle est un univers totalement construit de manière artificielle, qui requiert généralement l’usage d’un casque VR. Elle offre la possibilité de vivre une multitude d’expériences, que ce soit pour jouer, se divertir ou socialiser avec d’autres personnes.
Qu’est-ce que la réalité virtuelle ?
Dans le langage courant, la réalité virtuelle (VR) englobe à la fois les mondes et décors totalement créés artificiellement, ainsi que les dispositifs qui permettent d’y accéder. Cette technologie immerse l’utilisateur dans un environnement en 3D où il peut généralement se déplacer pour vivre des expériences impossibles ou difficiles à réaliser dans la réalité.
Est-ce la même chose que la réalité augmentée ?
Non, La réalité augmentée ajoute des éléments virtuels à un environnement réel en superposant des images sur la réalité, depuis un smartphone ou un équipement de lunettes spécifique tandis que la réalité virtuelle crée un environnement entièrement virtuel, sans la vision de la réalité.
Est-ce que la réalité augmentée est similaire aux métavers ?
La définition des métavers peut être sujette à débat, car elle englobe des univers virtuels variés. Certains considèrent les métavers comme des environnements virtuels offrant une expérience sensorielle complète, tandis que d’autres métavers, tels que les Sims ou Second Life, n’autorisent pas une interaction directe de l’utilisateur avec cet environnement. Cependant, il existe des cas spécifiques, comme Horizon Worlds, où un métavers peut se limiter à une expérience en réalité virtuelle exclusivement.
La réalité virtuelle existe depuis quand ?
Le Sensorama, créé par Morton Hellig en 1956, fut la première machine de réalité virtuelle. Elle offrait une expérience immersive en utilisant plusieurs sens de l’utilisateur (toucher, ouïe, odorat, etc.) grâce à des dispositifs issus de l’industrie cinématographique. L’armée américaine s’est également intéressée à cette technologie pour développer des simulateurs de vol.
Dans les années 1990, la Nasa a joué un rôle clé dans le développement des premiers casques de réalité virtuelle. Le secteur du jeu vidéo s’est rapidement intéressé à cette technologie, mais il a fallu plusieurs années avant que des outils accessibles au grand public et pleinement fonctionnels soient mis au point.
Qu’est-ce qui explique la popularité de la réalité virtuelle ?
Au fur et à mesure de l’évolution technologique, les possibilités d’immersion se sont accrues, suscitant l’engouement des constructeurs pour développer cette technologie. En 2007, Google a marqué une étape importante en lançant Google Street View, permettant pour la première fois à quiconque de se déplacer virtuellement dans presque toutes les régions du monde. Cependant, il était évident que cette technologie n’était pas encore pleinement adaptée aux écrans d’ordinateurs.
En 2009, l’Américain Palmer Luckey, passionné d’électronique, a réalisé une série de prototypes de casques de réalité virtuelle. Sa rencontre avec John Carmack, du studio de jeu vidéo ID Software, lui a apporté une reconnaissance bien méritée. Il a ensuite fondé Oculus VR et lancé l’Oculus Rift, un produit devenu incontournable. En 2014, Facebook (rebaptisé depuis Meta) a racheté Oculus pour 2 milliards de dollars. Cette même année, d’autres acteurs majeurs du jeu vidéo et de l’électronique, tels que Valve, Samsung et HTC, ont également annoncé des projets ambitieux dans le domaine de la réalité virtuelle, allant des casques d’accès à des développements de jeux et d’univers virtuels.
Après une période difficile marquée par le coût élevé des équipements de réalité virtuelle et les problèmes d’inconfort ressentis par certains utilisateurs, la VR a fait son retour en force. Plusieurs facteurs ont contribué à cette renaissance :
- La pandémie a ravivé l’intérêt pour des rencontres virtuelles plus réalistes alors que les gens étaient contraints de rester chez eux.
- Les annonces majeures d’entreprises telles que Meta, qui ambitionne de créer un métavers complet, un univers virtuel en 3D où l’on peut se déplacer équipé du bon casque.
- L’engouement autour du Web3, qui ouvre de nouvelles possibilités en permettant de créer des monnaies d’échange et des titres de propriété sur des objets virtuels comme des skins ou des espaces dans des mondes numériques. La blockchain est perçue comme un moyen de développer des usages jusqu’ici réservés à la réalité physique, comme l’achat de terrains virtuels.
Réalité Virtuelle : Dans quels domaines l’utilise t’on ?
La réalité virtuelle suscite un véritable intérêt dans plusieurs domaines différents :
- Dans l’immobilier, elle offre une nouvelle dimension aux visites d’appartements en ligne en permettant aux internautes de se déplacer virtuellement dans l’espace qui les intéresse.
- Dans les musées, des expériences immersives sont proposées pour reconstituer des événements du passé, offrant ainsi une approche enrichissante de l’histoire.
- Dans le domaine médical, la réalité virtuelle révolutionne les méthodes d’opération en apportant des avancées significatives.
- Dans le jeu vidéo, elle offre une expérience sensorielle bien plus intense qu’un simple écran en transportant les joueurs au cœur de l’univers vidéoludique.
La réalité virtuelle : Illusion ou Réalité ?
Dans le domaine du numérique, le vocabulaire utilisé peut prêter à confusion. Il est important de comprendre que la “réalité virtuelle” n’est pas synonyme d’irréalité. Les expériences vécues dans cet espace en ligne, conçu de A à Z, sont bien réelles. Par conséquent, il est primordial de se comporter de manière respectueuse et responsable, même dans ce contexte virtuel, et d’éviter tout comportement agressif ou haineux envers les autres utilisateurs.
Malheureusement, dès le lancement de l’espace virtuel imaginé par Mark Zuckerberg, des incidents d’agression ont été rapportés. Pour encourager un climat de civilité dans les mondes virtuels, il nous incombe de créer des stratégies et des mesures visant à promouvoir le respect mutuel et à décourager tout comportement nuisible. En adoptant une approche réfléchie et en cultivant un environnement bienveillant, nous pouvons faire de la réalité virtuelle un lieu enrichissant où chacun peut s’épanouir sans crainte de harcèlement ou de violence verbale.