Un Mesh (maillage) est la structure géométrique qui définit la forme d’un objet 3D. Il est composé de points (vertices), de lignes (edges) et de surfaces (faces) qui forment ensemble un « filet » polygonal représentant la surface visible de l’objet.
Le principe
Imaginez un filet de pêche tendu sur une forme : c’est exactement ce qu’est un mesh. Les nœuds sont les vertices, les fils sont les edges, et les espaces entre les fils sont les faces.
Tout objet 3D que vous voyez dans un jeu, un film ou une animation est construit à partir de meshes.
Les trois composants
Vertices (points)
- Points dans l’espace 3D avec coordonnées X, Y, Z
- L’unité la plus petite du mesh
- Pas de surface, juste une position
Edges (arêtes)
- Lignes reliant deux vertices
- Définissent les contours
- Pas de surface visible
Faces (polygones)
- Surfaces planes délimitées par 3+ edges
- Partie visible du mesh
- Triangles (tris) ou quadrilatères (quads)
Tris vs Quads vs N-gons
| Type | Vertices | Usage |
|---|---|---|
| Triangle (tri) | 3 | Export jeu, rendu final |
| Quad | 4 | Modélisation, animation, subdivision |
| N-gon | 5+ | À éviter, problèmes de rendu |
Les quads sont privilégiés en modélisation car ils se subdivisent proprement et se déforment bien en animation. Les moteurs de jeu convertissent tout en triangles.
Mesh vs autres représentations
| Mesh (polygones) | NURBS | Volumes |
|---|---|---|
| Points/faces | Courbes mathématiques | Voxels |
| Standard industrie | CAO, surfaces lisses | Sculpt, simulation |
| Facetté (peut être lissé) | Lisse par nature | Résolution dépendante |
| Léger | Paramétrique | Lourd |
Polycount : compter les polygones
Le polycount (nombre de polygones) définit la complexité d’un mesh :
- Low poly : 100 – 10 000 faces (mobile, stylisé, LOD distant)
- Mid poly : 10 000 – 100 000 faces (jeux AAA, temps réel)
- High poly : 100 000+ faces (cinéma, sculpt, baking)
Plus il y a de polygones, plus le mesh est détaillé mais lourd à calculer.
Mesh et normales
Chaque face possède une normale : un vecteur perpendiculaire indiquant sa direction. Les normales déterminent :
- Comment la lumière se réfléchit
- Quel côté de la face est visible
- Le rendu smooth ou flat
Une normale inversée rend la face invisible (transparente d’un côté).
Dans les logiciels 3D
Le mesh est universel :
- Blender : Mesh Object (Shift+A → Mesh)
- Maya : Polygon Mesh
- 3ds Max : Editable Poly / Editable Mesh
- Cinema 4D : Polygon Object
- ZBrush : PolyMesh3D
- Houdini : Geometry (SOP)
Focus Blender
Créer un mesh
Shift+A → Mesh puis choisissez :
- Plane, Cube, Circle, UV Sphere, Ico Sphere
- Cylinder, Cone, Torus
- Grid, Monkey (Suzanne)
Les modes d’édition
- Object Mode : manipuler le mesh entier
- Edit Mode (Tab) : modifier vertices, edges, faces
- Sculpt Mode : sculpter la surface
Sélection en Edit Mode
- 1 : mode Vertex
- 2 : mode Edge
- 3 : mode Face
- Shift+clic : sélection multiple
- Alt+clic : sélection de boucle (loop)
Outils essentiels
- E : Extrude
- I : Inset Face
- Ctrl+R : Loop Cut
- K : Knife (couteau)
- M : Merge vertices
- F : Fill (créer une face)
- Ctrl+B : Bevel
Informations du mesh
En bas à droite du viewport (ou dans les Overlays) :
- Nombre de vertices
- Nombre d’edges
- Nombre de faces
- Nombre de triangles
Topologie : l’art du bon maillage
La topologie désigne l’organisation des polygones sur un mesh. Une bonne topologie :
- Utilise principalement des quads
- Suit les lignes de forme de l’objet
- Place les edge loops aux endroits de déformation
- Évite les n-gons et triangles inutiles
- Maintient une densité uniforme
Mauvaise topologie = problèmes de déformation, de subdivision et de rendu.
Mesh manifold vs non-manifold
Manifold (étanche)
- Chaque edge appartient à exactement 2 faces
- Pas de trous, pas de faces internes
- Prêt pour l’impression 3D, les simulations
Non-manifold (problématique)
- Edges partagés par 3+ faces
- Vertices isolés
- Faces internes ou superposées
- Problèmes à l’export et au rendu
Pour vérifier : Select → All by Trait → Non-Manifold
Mesh et modifiers
Les modifiers transforment le mesh de façon non-destructive :
- Subdivision Surface : lisse et densifie
- Mirror : symétrie automatique
- Array Array Modifier qui duplique un objet en série selon un axe, une courbe ou un décalage. Idéal pour créer chaînes, escaliers, clôtures ou motifs répétitifs. Voir la définition complète → : duplication en série
- Boolean : opérations de découpe/fusion
- Bevel : chanfreins automatiques
- Solidify : épaisseur aux surfaces
Le mesh original reste intact jusqu’à l’application du modifier.
Formats de fichiers mesh
| Format | Extension | Usage |
|---|---|---|
| FBX | .fbx | Standard industrie, animation |
| OBJ | .obj | Simple, universel, statique |
| glTF/GLB | .gltf/.glb | Web, temps réel, moderne |
| STL | .stl | Impression 3D |
| Alembic | .abc | Animation complexe, VFX |
| USD | .usd | Nouveau standard, Pixar |
Erreurs courantes
Faces dupliquées
- Deux faces au même endroit
- Problèmes de shading et de rendu
- Solution : Merge by Distance (M → By Distance)
Normales inversées
- Faces transparentes ou éclairage bizarre
- Solution : Select All → Shift+N (recalculate normals)
Vertices flottants
- Points isolés sans faces
- Alourdissent le mesh inutilement
- Solution : Select → All by Trait → Loose Geometry → Delete
N-gons cachés
- Créent des artefacts de shading
- Solution : Select → All by Trait → Faces by Sides
Trop de polygones
- Mesh lourd, édition lente
- Solution : Decimate modifier ou retopologie