Mesh

Structure de base d'un objet 3D composée de vertices, edges et faces formant une surface polygonale. C'est la géométrie fondamentale de tout modèle 3D.

Cristal low-poly : exemple de mesh polygonal avec faces planes"

Un Mesh (maillage) est la structure géométrique qui définit la forme d’un objet 3D. Il est composé de points (vertices), de lignes (edges) et de surfaces (faces) qui forment ensemble un « filet » polygonal représentant la surface visible de l’objet.

Le principe

Imaginez un filet de pêche tendu sur une forme : c’est exactement ce qu’est un mesh. Les nœuds sont les vertices, les fils sont les edges, et les espaces entre les fils sont les faces.

Tout objet 3D que vous voyez dans un jeu, un film ou une animation est construit à partir de meshes.

Les trois composants

Vertices (points)

  • Points dans l’espace 3D avec coordonnées X, Y, Z
  • L’unité la plus petite du mesh
  • Pas de surface, juste une position

Edges (arêtes)

  • Lignes reliant deux vertices
  • Définissent les contours
  • Pas de surface visible

Faces (polygones)

  • Surfaces planes délimitées par 3+ edges
  • Partie visible du mesh
  • Triangles (tris) ou quadrilatères (quads)

Tris vs Quads vs N-gons

TypeVerticesUsage
Triangle (tri)3Export jeu, rendu final
Quad4Modélisation, animation, subdivision
N-gon5+À éviter, problèmes de rendu

Les quads sont privilégiés en modélisation car ils se subdivisent proprement et se déforment bien en animation. Les moteurs de jeu convertissent tout en triangles.

Mesh vs autres représentations

Mesh (polygones)NURBSVolumes
Points/facesCourbes mathématiquesVoxels
Standard industrieCAO, surfaces lissesSculpt, simulation
Facetté (peut être lissé)Lisse par natureRésolution dépendante
LégerParamétriqueLourd

Polycount : compter les polygones

Le polycount (nombre de polygones) définit la complexité d’un mesh :

  • Low poly : 100 – 10 000 faces (mobile, stylisé, LOD distant)
  • Mid poly : 10 000 – 100 000 faces (jeux AAA, temps réel)
  • High poly : 100 000+ faces (cinéma, sculpt, baking)

Plus il y a de polygones, plus le mesh est détaillé mais lourd à calculer.

Mesh et normales

Chaque face possède une normale : un vecteur perpendiculaire indiquant sa direction. Les normales déterminent :

  • Comment la lumière se réfléchit
  • Quel côté de la face est visible
  • Le rendu smooth ou flat

Une normale inversée rend la face invisible (transparente d’un côté).

Dans les logiciels 3D

Le mesh est universel :

  • Blender : Mesh Object (Shift+A → Mesh)
  • Maya : Polygon Mesh
  • 3ds Max : Editable Poly / Editable Mesh
  • Cinema 4D : Polygon Object
  • ZBrush : PolyMesh3D
  • Houdini : Geometry (SOP)

Focus Blender

Créer un mesh

Shift+A → Mesh puis choisissez :

  • Plane, Cube, Circle, UV Sphere, Ico Sphere
  • Cylinder, Cone, Torus
  • Grid, Monkey (Suzanne)

Les modes d’édition

  • Object Mode : manipuler le mesh entier
  • Edit Mode (Tab) : modifier vertices, edges, faces
  • Sculpt Mode : sculpter la surface

Sélection en Edit Mode

  • 1 : mode Vertex
  • 2 : mode Edge
  • 3 : mode Face
  • Shift+clic : sélection multiple
  • Alt+clic : sélection de boucle (loop)

Outils essentiels

  • E : Extrude
  • I : Inset Face
  • Ctrl+R : Loop Cut
  • K : Knife (couteau)
  • M : Merge vertices
  • F : Fill (créer une face)
  • Ctrl+B : Bevel

Informations du mesh

En bas à droite du viewport (ou dans les Overlays) :

  • Nombre de vertices
  • Nombre d’edges
  • Nombre de faces
  • Nombre de triangles

Topologie : l’art du bon maillage

La topologie désigne l’organisation des polygones sur un mesh. Une bonne topologie :

  • Utilise principalement des quads
  • Suit les lignes de forme de l’objet
  • Place les edge loops aux endroits de déformation
  • Évite les n-gons et triangles inutiles
  • Maintient une densité uniforme

Mauvaise topologie = problèmes de déformation, de subdivision et de rendu.

Mesh manifold vs non-manifold

Manifold (étanche)

  • Chaque edge appartient à exactement 2 faces
  • Pas de trous, pas de faces internes
  • Prêt pour l’impression 3D, les simulations

Non-manifold (problématique)

  • Edges partagés par 3+ faces
  • Vertices isolés
  • Faces internes ou superposées
  • Problèmes à l’export et au rendu

Pour vérifier : Select → All by Trait → Non-Manifold

Mesh et modifiers

Les modifiers transforment le mesh de façon non-destructive :

  • Subdivision Surface : lisse et densifie
  • Mirror : symétrie automatique
  • Array Array Modifier qui duplique un objet en série selon un axe, une courbe ou un décalage. Idéal pour créer chaînes, escaliers, clôtures ou motifs répétitifs. Voir la définition complète → : duplication en série
  • Boolean : opérations de découpe/fusion
  • Bevel : chanfreins automatiques
  • Solidify : épaisseur aux surfaces

Le mesh original reste intact jusqu’à l’application du modifier.

Formats de fichiers mesh

FormatExtensionUsage
FBX.fbxStandard industrie, animation
OBJ.objSimple, universel, statique
glTF/GLB.gltf/.glbWeb, temps réel, moderne
STL.stlImpression 3D
Alembic.abcAnimation complexe, VFX
USD.usdNouveau standard, Pixar

Erreurs courantes

Faces dupliquées

  • Deux faces au même endroit
  • Problèmes de shading et de rendu
  • Solution : Merge by Distance (M → By Distance)

Normales inversées

  • Faces transparentes ou éclairage bizarre
  • Solution : Select All → Shift+N (recalculate normals)

Vertices flottants

  • Points isolés sans faces
  • Alourdissent le mesh inutilement
  • Solution : Select → All by Trait → Loose Geometry → Delete

N-gons cachés

  • Créent des artefacts de shading
  • Solution : Select → All by Trait → Faces by Sides

Trop de polygones

  • Mesh lourd, édition lente
  • Solution : Decimate modifier ou retopologie

Pour aller plus loin